Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

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ieg53i
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Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Hallo zusammen. :hi:
Hier ist die 2. Anleitung zum Thema: Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen.


Ich habe hier ein Beispiel wie man Greenwheat als neue Frucht in LS2013 einbaut.


Als aller erstes sei gesagt: Die Fruchtsorten aus LS2011 sind nur bedingt 2013 tauglich.
Das heist, die Datei "foliage_neueFrucht_diffuse.png passt so aus dem 11er nicht die muß angepasst werden.

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!!!Bearbeitet niemals die orginal Map LS2013 sondern immer die SampleModmap oder eine andere Map im Verzeichnis Mods!!!

!!!Bevor ihr loslegt lest bitte erst alles genaustens durch nicht das es euch geht wie mir 1 ganze Woche Kopfzerbrechen und log-

Fehlermeldungen das es nur so raucht!!!

!!!Fertigt euch VOR dem Eingriff eine Sicherheitskopie eurer map auf dem Desctop an!!!

!!!Ach noch eins, der SCHREIBSCHUTZ unter Windows muß für das GESAMMTE Landwirtschaftssimulator2013 (Haupteintrag unter Programme)

DEAKTIVIERT sein. Kann nach der Bearbeitung und erfolgreicher Abspeicherung wieder aktiviert werden.!!!


!!!Nach dem Abspeichern der neuen map unbedingt einen neuen Spielstand beginnen ein bereits vorhandener Spielstand auf garkeinen Fall für

die neue map verwenden, sollte was schief gehen kann der alte Spielstand für die alte map weiter nutzbar sein. Dann aber gilt, der neue

Spielstand nicht für die alte map verwenden sondern löschen! Und alles noch mal.!!!

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Als erstes kopiert man sich die folgenden Dateien in den jeweiligen Ordner der map.

Da wo steht: Name der map muß euer map Name stehen. Eventuell fehlende Verzeichnisse an der beschriebenen Stelle erstellen.





----------------

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/textures/foliage :

foliage_greenwheat_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png
foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png

=========Diese 8 Dateien findet ihr im MOD HOSTER unter /2013/ Maps§Gebäude/ Texturen/ Greenwheattextur==================

=========Bitte unbedingt diese 8 Dateien + den Hud von da verwenden!!!======Autor: ieg53i===================================

------------------------




IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :


greenwheatHud.dds


Register_Fruittype_greenwheat.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---


XXXXXX



-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013


-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1

print("register fruit type: greenwheat");
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float

directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float

pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("greenwheat", greenwheat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, greenwheathudFile, {0.1, 0.5,

0, 1});


local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;

for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["greenwheat"].index);
end;
end;

end;







XXXXXX

--------------------------


IN die modDesc der map :

"zwischen <extraSourceFiles>" :


<sourceFile filename="scripte/Register_Fruittype_greenwheat.lua" />



--------------------------

Die folgenden 4 Einträge in die i3d der map wo die neue Frucht eingebaut werden soll.
Die i3d mit Editor oder anderem Textprogramm öffnen:

--------------------------


Zur Beachtung: Die jeweiligen Ids müssen außerhalb der bereits vorhandenen liegen und müssen wie nachfolgend deckungsgleich sein. Hier im

Beispiel "5000"..."6000..." sowie "37" und "39" es können auch andere verwendet werden.
Ich habe mich hier eben für diese entschieden, so behält man den Überblick besser.
Diese Zahlen werden im weiteren Verlauf beim Abspeichern von der i3d automatisch alphabetisch und numerisch eingeordnet und tauchen nach

dem Abspeichern der i3d als andere Zahlen auf.
Also nicht wundern wenn bei einem erneuten öffnen der i3d die IdZiffern anders aussehen.
Ein erneutes Umsreiben der Ziffern nach dem Abspeichern und Wiederöffnen der i3d ist "tötlich" ,in diesem Falle geht geht garnichts mehr.
Ein neuer Fruchteintrag ist nach dieser Änderung logischer weise möglich und muß genau so wie dieser ausgeführt werden.



------------Erst alle 4 Einträge in die i3d einschreiben und dann erst komplett abspeichern niemals einzeln!--------------



1. EINTRAG



<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5007" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>




Diesen Eintrag vor

</Files>


<Materials>
--------------------------

---------------------------Hier bitte aufpassen------------------------

Diese beiden Shader dienen nur als Beispiel und haben in einer anderen map andere Ids.
Schaut in eurer map bei diesen Shaders nach was ihr da für Ziffern in der Id stehen habt.
Eure beiden Ziffern merkt ihr euch und ersetzt diese hier im folgenden 2.Eintrag bei "37" und "39"


<File fileId="37" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="39" filename="shaders/windrowFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
--------------------------
2.EINTRAG



</Material>
<Material name="foliagegreenwheat_mat" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37">
<Texture fileId="5000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
<Material name="greenwheatWindrow_mat" materialId="6001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
<Texture fileId="5007"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>


Diesen Eintrag vor

</Materials>


<Shapes>

---------------------------
---------------------------

Die Zahl bei densityMapTypeIndex="X" ist abhängig von der Zahl im darüberliegenden Eintrag, in der Standardmap geht es bis "8" das heist:

aus "X" wird "9" weil die neue Frucht dazukommt wird die "8" +1 zur "9"

Solltet ihr eventuell Sunflower oder eine andere Frucht schon eingebaut haben, kann aus "X" auch "10" oder "11"...werden.
Das "X" kommt hier zweimal vor! bei beiden die gleiche Ziffer eintrage wie eben beschrieben!


Die erste ID bei distanceMapIds="... ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel die #.
<File fileId="#" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>

Das Zeichen "#" müßt ihr durch die Zahl ersetzen die in eurer map an der beschriebenen Position steht... also suchen Zahl merken und das

"#" durch eure Ziffer ersetzen.

---------------------------


3.EINTRAG


<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4"

materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520"

distanceMapIds="#;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1"

numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25

1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5"

numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>
<FoliageSubLayer name="greenwheat_windrow" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="4"

materialId="6001" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="5004" distanceMapUnitSizes="128"

repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.3"

height="0.4;0.44;0.48;0.52;0.56;0.6;0.64;0.68;0.72;0.76;0.8;0.84;0.88;0.92;0.96" widthVariance="0" heightVariance="0.01"

horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="1" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>




Diesen Eintrag vor

</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId=".......



---------------------------

4.EINTRAG

Dießer Eintrag muß nicht ausgeführt werden, so lange die Anzahl der Früchte nicht 16 übersteigt!


Diese Zeile in der i3d suchen und die numChannels="12" in eine ="13" ändern, kommen weitere neue Früchte hinzu außer sunflower dann

="14"usw.

<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">



--------------------------Jetzt die i3d abspeichern-------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------Die i3d mit dem GE öffnen-------------------------------


Da man die neue Frucht auch verkaufen will sind noch einträge an den jeweiligen Verkaufstriggern notwendig.

Man klickt den grainstationTrigger der jeweiligen Verkaufsstelle an und schreibt unter User Atributes bei "fruit Types" nach den

vorhandenen Fruchtsorten ein Lehrzeichen und greenwheat dazu. Bei "priceMultipliers" hinter den vorhandenen Ziffern ein Lehrzeichen und 1

oder 2 je höher die Ziffer je mehr Kohle gibt es.
Diese beiden Einträge wiederholt man bei allen Verkaufsstellen die später dann mal die neue Frucht annehmen sollen.

Um die neue Frucht auf dem eigenen Hof einlagern zukönnen klickt man auch da den grainStationTrigger an und sreibt das gleiche wie bei den

Verkaufsstellen aber bei "priceMultipliers" Lehrzeichen und 1.0 dazu.


Um die neue frucht auch wieder laden zu können kopiert oder importiert man sich ein neues Silo und stellt es irgend wo auf den Hof. Dann

kopiert man einen vorhandenen Trigger der bereits vorandenen Silos wie folgt:
Im Scenegraph Siloanlage/silo_rape und da den kompletten " siloTrigger01_rape " anklicken edit und duplikate.
Danach unter User Attributes bei Name silo_rape in silo_greenwheat umändern. visibility aktivieren und den neuen Trigger

am Ausguss des neu erbauten Silos verschieben. Bei RigitBody Haken rein und bei collision.
Nach dem platzieren bei visibility den Haken wieder raus.

-------------------------Die i3d im GE abspeichern---------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Um die neue Frucht auch "bearbeiten" zu können, sind an den Fahrzeugen und Gerätschaften noch folgende Einträge notwendig.


Bei den Anhängern, Mähdreschern und Sähmaschinen in der "modDesc.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Cuttern (Schneidewerk für den jeweiligen Mähdrescher) in der "Name des Cutters.xml" greenwheat zu den bereits da

stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Spiele orginal Sähmaschinen (alle) wird durch die oben eingetragene .lua Datei der greenwheat Eintrag automatisch ausgeführt.
Dadurch wird der Multiplayer nicht angegriffen.

Bei den Spiele orginal Cutter und Mähdreschern kann in der "Name des Gerätes.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten

eingeschrieben werden, ist aber nicht ratsam.
Dadurch geht der Multiplayer flöten!


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------Ende der Einzutragenden Dateien und Einträge-------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

!!!Es ist zwingend notwendig, einen NEUEN SPIELSTAND zu eröffnen auf garkeinen Fall einen vorhandenen Spielstand mit dieser veränderten

map starten!!!


Um eventuelle Spielstände weiter spielen zu können besteht die Alternative vom jeweiligen gespeicherten Spielen die Datei "vehicles" im

Savegame in den neuen Spielstand zu ersetzen aber nur die Datei "vehicles" löschen und ersetzen.
So bleiben wenigstens die Fahrzeuge und die Tiere und deren Futterbestände erhalten und man muß nicht bei null wieder anfangen.



Also nochmal, lest euch vorher alles genausten durch damit nichts schief geht.

Ihr seht es ist nicht ganz ohne diese Aktion.
Ich habe eine ganze Woche dazu gebraucht um es zum laufen zu bekommen, aber es hat sich gelohnt und es funktioniert einwandfrei und auch

die log ist sauber!

Ich hoffe ihr könnt mit meiner Anleitung so was anfangen.
Die in einigen gut gemeinten Links angebotenen "englischen Versionen" sind für manche Leute "böhmische Dörfer" und Programmierkauderwelsch

das keine Sau versteht.
Daher habe ich es mal auf meine Weise und Erfahrungen geschrieben, so das auch ein "Haus-Hof und Geländebastler" damit was anfangen

kann.





Kleiner Hinweis noch: Die neue Frucht wird leider nicht im PDA für das Hofsilo angezeigt. :sadnew:
Wenn jemand dazu eine Lösung gefunden hat, währe schön er würde es uns mitteilen, danke.

Viel Erfolg wünscht ==ieg53i==

PS.: Wer Rechtschreibefehler findet, kann sie behalten.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Bigblue »

Super anleitung,habe es gerade mal eingebaut und es haut alles hin.
Klasse Arbeit mach weiter so.

LG Bigblue
Meggerpott
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Meggerpott »

Moin Moin :hi:

Vielen Dank für die klasse Anleitung *thumbsup*
Habe selbst ich als absoluter Anfänger verstanden...

Aber wenn ich nach dieser Anleitung Hafer (oat) in die Map einbaue, kann ich kein Schwad legen beim Dreschen.
Ist das so richtig???

Oder gibt es einen weg, wie man auch Schwade legen könnte?

mfg
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Jo, ist richtig so. Für Schwaden gibts nämlich noch eine extra Funktion: http://ls-mods.de/scriptDocumentation.p ... =fruitUtil

Wie schon bei der anderen Anleitung mehrfach erwähnt, so ist eine schlechte, unsaubere Lösung:
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
Das sollte so aussehen:
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("greenwheatHud.dds", g_currentModDirectory);



Und was machst du eigentlich, dass du dauernd solche total vermurkste, falsche Zeilenumbrüche drin hast?
Meggerpott
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Meggerpott »

bassaddict wrote:Jo, ist richtig so. Für Schwaden gibts nämlich noch eine extra Funktion: http://ls-mods.de/scriptDocumentation.p ... =fruitUtil
Hallo bassaddict, danke für den tip.
Nur wie gehe ich mit den Zeilen um?
Füge ich die in die Hafer.lua mit ein, oder muss das extra oder oder... :hmm:

wäre es möglich eine genauere Beschreibung zu erhalten, denn ich bin absolut unerfahren in dem gebiet...

Danke
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Mit in der gleichen LUA. Ist sogar besser alle Früchte in einer LUA zu haben.
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Grüße dich bassaddict.

Vielen Dank für deinen Tip mit dem Eintrag.


Mit den Zeilenumbrüchen binn ich selbst am kotzen,

ich schreibe es richtig und wenn ich es hier im Forum

einstelle verschiebt es mir immer die Zeilen.

Stelle ich mich ja vielleicht doch zu blöd an...


===ieg53i===
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
Meggerpott
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Meggerpott »

so ich habe mal versucht das einzutragen.

Aber scheinbar ist es total in die hosegegangen, denn es funzt nicht.
Ich kann die frucht sähen, auch ernten, nur schwadlegen geht nicht.

wäre toll wenn mir mal einer den weg weisen könnte *thumbsup*
print("register fruit type: oat");
local oathudFile = Utils.getFilename("mods/ls13map/map/hud/oatHud.dds", getUserProfileAppPath());

FruitUtil.registerFruitType("oat", oat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, oathudFile, {0.1, 0.5,0, 1});

FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_WHEAT, "oat_windrow", g_i18n:getText("straw"), 0.04, 3, false, "hud_fill_straw.png");

local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;

for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["oat"].index);
end;
end;

end;
Danke
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Meggerpott wrote:print("register fruit type: oat");
local oathudFile = Utils.getFilename("mods/ls13map/map/hud/oatHud.dds", getUserProfileAppPath());

FruitUtil.registerFruitType("oat", oat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, oathudFile, {0.1, 0.5,0, 1});

FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_WHEAT, "oat_windrow", g_i18n:getText("straw"), 0.04, 3, false, "hud_fill_straw.png");
Ich hab dir mal das was falsch ist blau markiert. Das erste ist eigentlich so offensichtlich, das bekommst du auch bestimmt selbst richtig hin. Zweiteres kannst du entweder ein eigenes HUD verwenden, oder das standard Stroh HUD. Wenn du das standard Strow HUD willst sollte der Eintrag dafür so aussehen:
"dataS2/missions/hud_fill_straw.png"
Meggerpott
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Meggerpott »

Hallo, ich wieder :lol:

Also habe die beiden Änderungen vorgenommen, funktioniert erstklassig *thumbsup*

Danke für die schnelle Hilfe :hi:
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Hallo zusammen,

auch ich versuche mich an einer Map.

Im GE bekomme ich diese Fehlermeldungen.
Ich habe an den an den Dateien nichts geändert. die FirTree hatte ich vorher schoneinmal eingefücgt
Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Torsten/Desktop/MAP BAU UMBAU/Titanas/map/map01/firTree_density.png' not found.
Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Torsten/Desktop/MAP BAU UMBAU/Titanas/map/textures/foliage/foliage_firTree_diffuse.png' not found.
Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Torsten/Desktop/MAP BAU UMBAU/Titanas/map/map01/cultivator_density.png' not found.
Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Torsten/Desktop/MAP BAU UMBAU/Titanas/map/map01/fruit_density.png' not found.
Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Torsten/Desktop/MAP BAU UMBAU/Titanas/map/map01/fruit_density.png' not found.
Bei mir sind mit den Namen auch nur die grle Dateien vorhanden. Keine png oder dds.

Ich hoffe Ihr könnt mir helfen.
Grüße Zappi
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Da sind die IDs für die distance-Texturen im FoliageSubLayer falscht angegeben.
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Du meinst in der Zeile die Rot markierten?
<FoliageSubLayer name="tomato" densityMapTypeIndex="11" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;30;31;32;33;33;33;34;35" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>
da gibt es doch bestimmt schon was im Forum drüber welcher wofür steht? mal eben die Suchmaschine bemühen.

Du scheinst ja echt ein wandelndes LS Lexika zu sein. ;)


ich hab eben alle bis auf die erste einfach gelöscht und der Fehler ist auch weg. Aber so ganz zufrieden bin ich damit auch nicht. In der Textur sind ja schließlich mehrere Wachstums Stufen enthalten.
Grüße Zappi
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Jetzt bekomme ich den Fehler angezeigt+

/scripts/greenwheat.lua(13) : '=' expected near 'minHarvestingGrowthState'

ich hab die oben angegebene lua benutzt.
Grüße Zappi
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Jo, genau die meine ich. Jeder Eintrag steht für eine Stufe. Die ersten 4 also für die 4 Wachstumsstufen, die nächsten 3 für die 3 Erntestufen, dann für verdorrt und der letzte Wert für die Stoppel.

Welche von den oben angegebenen LUAs hast du verwendet? Da sind mehrere hier im Thread drin. Falls du den aus dem ersten Post meinst, da sind fälschlicherweise einige Zeilenumbrüche mit reingerutscht, die da nicht hingehören. Wenn du die Zeilenumbrüche bei dir auch drin hast dürfte das der Fehler sein.
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