Pflanzen Growthtime

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Stegei
GIANTS Software | CTO
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by Stegei »

Die index Werte in der growthState.xml entsprechen den densityMapTypeIndex-1 Werten in der map i3d. Weizen hat also index 0, Pappeln index 11. Die Liste passt so etwa, bis auf index 5, dieser ist eigentlich unbenutzt und steht für trockenes Grass.

normalizedGrowthTimer beschreibt nicht die Wachstumszeit sondern wie lange noch gewartet wird bis zur nächsten Wachstumsphase im Verhältnis zur Gesamtwachstumszeit.
Die Wachstumszeit wird neu vom Script definiert und nicht mehr von der map i3d.
Dazu ist die Funktion FruitUtil.registerFruitTypeGrowth zuständig.

Man kann alternativ auch die Basis Wachstumszeiten von bestehenden Früchte ändern mit einem Script Aufruf der etwa so aussieht:

Code: Select all

FruitUtil.fruitTypeGrowths["wheat"].growthStateTime = 7*3600000; -- 7 Ingame Stunden
Fendt Fan84
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by Fendt Fan84 »

@Stegei
vielen Dank für deine schnelle und ausführliche Antwort.
Habe bezüglich deiner Antwort noch zwei Fragen.
Wo finde ich die von dir angesprochene Funktion FruitUtil.registerFruitTypeGrowth?
Wo gebe ich die von dir genannte alternativ Version bezüglich des Script aufrufs ein?
Freue mich schon sehr darauf den Mais zu häckseln und die BGA in Betrieb zunehmen *thumbsup*
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HeinzS
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by HeinzS »

@Fendt
dazu muss ein Script erstellt werden wo dann diese Zeile für alle Früchte eingefügt werden muss. Eventuell findet sich da kurzfristig jemand der das kurz umsetzt, ich bin da leider nicht firm genug.
Fendt Fan84
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Joined: Tue Dec 09, 2014 6:37 pm

Re: Pflanzen Growthtime

Post by Fendt Fan84 »

@HeinzS
Vielleicht habe wir ja Glück und Giants bringt es als 4Real Module Mod raus.
Lassen wir uns mal überraschen wie es ausgeht.
Das mit dem Script ist auch nicht meine Liga.
Freue mich schon sehr darauf den Mais zu häckseln und die BGA in Betrieb zunehmen *thumbsup*
Andreas2341
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by Andreas2341 »

Stegei wrote:Die index Werte in der growthState.xml entsprechen den densityMapTypeIndex-1 Werten in der map i3d. Weizen hat also index 0, Pappeln index 11. Die Liste passt so etwa, bis auf index 5, dieser ist eigentlich unbenutzt und steht für trockenes Grass.

normalizedGrowthTimer beschreibt nicht die Wachstumszeit sondern wie lange noch gewartet wird bis zur nächsten Wachstumsphase im Verhältnis zur Gesamtwachstumszeit.
Die Wachstumszeit wird neu vom Script definiert und nicht mehr von der map i3d.
Dazu ist die Funktion FruitUtil.registerFruitTypeGrowth zuständig.

Man kann alternativ auch die Basis Wachstumszeiten von bestehenden Früchte ändern mit einem Script Aufruf der etwa so aussieht:

Code: Select all

FruitUtil.fruitTypeGrowths["wheat"].growthStateTime = 7*3600000; -- 7 Ingame Stunden
Bei Weizen ist z.B. ein Wert von 24000000.000000 (Millisekunden?), also 400 Minuten oder 6,67 Stunden hinterlegt.
Mit welchen Werten wird denn multipliziert, wenn im Menü die Wachstumsraten (Aus, Schnell, Normal und Langsam) eingestellt werden?
Und welchen Einfluß hat die Zeitbeschleunigung über die Tasten 7 und 8 auf die Einstellungen?
Gibt es eine Variable, in der der aktuelle Wert (also die verbleibende Zeit bis zum Wechsel) festgehalten wird?

LG
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DtP Mario
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by DtP Mario »

HeinzS wrote:ja es gibt einen neue Datei fruit_density_growthState.xml mit folgendem Inhalt:

Code: Select all

<foliageCropsUpdater currentGrowthIndex="124">
  <cropsState index="0" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="1" normalizedGrowthTimer="0.277521"/>
  <cropsState index="2" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="3" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="4" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="5" normalizedGrowthTimer="0.277521"/>
  <cropsState index="6" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="7" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="8" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="9" normalizedGrowthTimer="0.902281"/>
  <cropsState index="10" normalizedGrowthTimer="0.277521"/>
  <cropsState index="11" normalizedGrowthTimer="0.647948"/>
  <growthMasks numCells="16384"><![CDATA[XQAABAAAf+/7v/6jsV7l+D+yqiZV+GhwQXAVD439HkwbikK3GfRpGHGuZiOKik0vow3Zf6bjjCMRU+BZGMV1iuJ3+LaUfwxqwN50SWRcnjrRAA==]]></growthMasks>
</foliageCropsUpdater>
jetzt brauchen wir nur noch den Erklärbär. :mrgreen:

Wo hast du bitte diese Datei gefunden?

EDIT: gefunden :biggrin2:
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Snake82
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by Snake82 »

Für alle die die Wachstumszeiten anpassen möchte gibt es ab sofort einen schönen Mod mit den mann die sich die Wachstumszeiten über eine Config datei nach seinen wünschen anpassen kann.

Der Mod Funktioniert im SP, MP und auf den Dedicated Server viel Spaß damit :-)

https://www.modhoster.de/mods/fast-growth
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GolloG
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Re: Pflanzen Growthtime

Post by GolloG »

Hi zusammen,
ich linke mich hier mal mit ein.

Unser Dedi läuft 24/7 ohne Stop bei Leerlauf in Echtzeit und Wachstum normal.
Jetzt ist es so, dass man ein kalkuliertes bewirtschaften der Felder nicht schafft, denn die Wachstumszeit in der Konstellation ist 6,67 Std (soweit ich das vernommen habe) pro Wachstumsstufe.
Somit verschiebt sich die Zeit des Sprungs täglich nach hinten bis man ohne Tabellen nicht mehr weiß wann es wieder soweit ist.

Frage 1 dazu: Wann beginnt das Spiel eigentlich die Wachstumszeit zu berechnen?
Im LS15 war es mit Start des Savegames, also Ingame Zeit 6:40

Frage 2:
Stegei wrote:Die index Werte in der growthState.xml entsprechen den densityMapTypeIndex-1 Werten in der map i3d. Weizen hat also index 0, Pappeln index 11. Die Liste passt so etwa, bis auf index 5, dieser ist eigentlich unbenutzt und steht für trockenes Grass.

normalizedGrowthTimer beschreibt nicht die Wachstumszeit sondern wie lange noch gewartet wird bis zur nächsten Wachstumsphase im Verhältnis zur Gesamtwachstumszeit.
Die Wachstumszeit wird neu vom Script definiert und nicht mehr von der map i3d.
Dazu ist die Funktion FruitUtil.registerFruitTypeGrowth zuständig.
Wo findet man diese Einträge?

Man kann alternativ auch die Basis Wachstumszeiten von bestehenden Früchte ändern mit einem Script Aufruf der etwa so aussieht:

Code: Select all

FruitUtil.fruitTypeGrowths["wheat"].growthStateTime = 7*3600000; -- 7 Ingame Stunden
Könntet ihr uns nicht bitte dieses Script zu Verfügung stellen? Würde ja für 2 Fruchtarten reichen, den Rest kann man ja abkupfern und ergänzen


Für euch wäre es ein geringer Zeitaufwand dieses zu schreiben, Notizen dazu texten damit jeder es wie gewünscht anpassen könnte.
Oder wie schon von Fend Fan84 erwähnt: ein anpassbares RealModul wo man sich den Startzeitpunkt des Wachstums einstellen kann und die Zeit der Wachstumsphasen

Oder Einzelfeld Berechnung:
Sobald die Sämaschine ein Korn auf das Feld fallen läßt, startet der Timer für das Wachstum auf diesem Feld, wenn man nicht gerade mit 120x anpflanzt hat man genug Zeit um das Feld zu bewirtschaften.
Bei 31 Feldern sollte das performance technisch ja auch kein Problem sein, jetzt werden ja auch 11 Früchte berechnet, gut ich weiß nicht wie sich das mit den AI Feldern vereinbaren läßt.
Vorausgesetzt es sind gerade Zeiten z.B: 8 Std =langsam 6 Std = normal 4 Std = schnell könnte man hier perfekt arbeiten und gerade im MP könnte jeder nach belieben pflanzen.

Im LS15 war es einfacher:
In der ModMap I3D die Zeiten nach belieben angepasst, wir hatten z.B: 6 Stunden
ein Spiel gestartet, gespeichert,
Daytime im Savegame auf 360 (6 Uhr) gestellt,
die jeweiligen Frucht Dateien im Savegame einmal auf 6 Stunden gestellt und das wars.
man wußte um 6, 12, 18, 0 Uhr sind die Wachstumssprünge und konnte +- 5min genau die Arbeitsschritte planen

Lange Rede kurzer Sinn:
so wie es jetzt ist, in der Art und Weise wie wir den Server betreiben, ist es unmöglich zu planen

In der Hoffnung auf Änderung
Beste Grüße
LS PC:
08
09 Gold
11, LS 11 Platin
13 CE, Titanium, Ursus
15 CE, ITRunner DLC, LS 15 GOLD
LS 17 CE
LS 19 CE
LS 22 SP1
-----------------
PC: AMD Ryzen 7 3800 mit bequiet Dark Rock pro 4, 16GB DDR4 @3200, EVGA GeForce GTX 1060 SuperSC ACX 3.0, 6GB GDDR5, Samsung EVO 870 SSD 1Tb, be quiet! Dark Power Pro 10 (650 Watt), 3x BenQ G2760 27", Logitech G27 und 2x Thrustmaster T.16000M
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