Dazu kommt noch, dass es im Winter anfängt zu flackern, wenn es schneit und die Texturen mit einer Schneeschicht überlagert bzw. eingefärbt werden. Das betrifft dann im Prinzip alle Objekte die so vorbereitet sind, dass sie weiß werden.
Ich bin ja nach wie vor der Meinung, dass es was mit den FPS zu tun hat, wenn diese am Schwanken sind. Wenn es bei mir flackert, dann sind die FPS nicht ruhig, sondern springen ständig von z.b. 57 auf 58 und zurück. Aber anders rum, wenn die FPS wie in dem Beispiel hin und her springen, heißt das nicht automatisch, dass es am Flackern ist.
Bei den transparenten Bäumen auf der Silverrun Forest hilft es bei mir z.B. das MSAA auszuschalten. Nur kommt man dann vom Regen in die Traufe, weil das Bild aufgrund der nicht vorhandenen Kantenglättung flimmert. Deswegen bin ich auch bei mir dazu übergangen und habe im Treiber DLSR eingeschaltet und lasse in UHD rendern und in WQHD auf meinen Monitor ausgeben, dadurch werden die Texturkanten schon einmal pauschal geglättet, nur begünstigt diese Einstellung wiederum das Texturflackern, weil meine RTX2070 stellenweise die 60 FPS nicht halten kann. Also schalte ich DLSS dazu, dann ist das Flackern weg, aber das Bild wird unscharf. Es ist also egal, was ich bei mir einstelle, einen Tod muss ich sterben, Flackern, Flimmern oder Unschärfe. Beim Erstellen und Teste der Neu-Minibrunn hat mich das nicht weiter gestört, aber jetzt wo ich denn mal ernsthaft spielen möchte, nervt es mich total und zwar soweit, dass es mir den Spaß am LS22 nimmt.
Super, da ist doch mal eine Aussage (und dann auch vom Technik-Guru schlechthin Stegei ), von der ich heute Morgen geschrieben hatte.Eische wrote: ↑Wed Feb 08, 2023 10:53 am Das Problem scheint Giants schon bekannt zu sein:
viewtopic.php?p=1558554#p1558554
Ich persönlich hab's noch nie beobachtet, spiele aber auch schon immer mit angepassten Grafikeinstellungen, da mir Performance wichtiger als Optik ist.
Das deckt sich ja auch mit meinen Beobachtungen.Stegei wrote: ↑Mon Jan 30, 2023 1:51 pm We're still investigation the exact cause / solution for that issue.
According to our knowledge, there is a synchronization issue between the CPU and the GPU buffers on some GPU in certain scenarios. So far we've seen this happen if the GPU is 100% utilized and the CPU is trying to render faster than what the GPU can handle. A potential work around is to reduce the framerate limit to be slightly lower than what the GPU provides (either use the options graphics menu or use the dev console command framerateLimiFPS). E.g. if you see 55fps, change the framerate limit to 50 or so.
Or you adjust the GPU heavy graphics settings (e.g. Shadow Quality, Resolution, apply DLSS/FSR) so that the GPU can render faster than the framerate limit.