Malen im LS22, Gräser entfernen

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TopAce888
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by TopAce888 »

Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 1:17 pm Geil, jetzt ist auf meinem Hof das vorher gewalzte und mit Schotter übermalte Gras wieder gewachsen - jetzt hab ich tlw Gras in meiner Halle! Wie soll ich denn das nu wegkriegen?? Pflügen wird da wohl net gehen ...
Hast du die oben verlinkte Mod mal ausprobiert. Damit kannst du überall malen und auch das Gras entfernen.

Und meine Frage war, auf welcher Karte du die Probleme hast.
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Atomixx
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Nope, ich spiele auf der Welkers Farm und baue die Hofstelle um.

Auch wenn ich Felder zusammen lege, macht mein Tiefenlockerer nicht schön das Gras platt, sondern es zieht nur nen schmalen Streifen ... aber in der Map wird es als "gepflügt" erkannt... sehr strange irgendwie und auch frustrierend! Kann doch nicht angehen, dass ich erst meinen Hof komplett umpflügen muss, bevor ich da was bauen kann!
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

TopAce888 wrote: Mon Sep 18, 2023 9:55 am Da Atomixx den LS22 auf dem PC spielt, sollte er das Problem bei entsprechender Mod nicht haben.
Sorry, den Link hab ich gar nicht gesehen! Wird sofort installiert!
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Merrlin »

Du sollst ja auch nicht pflügen. Du musst das Gras im Baumenü mit der rechten Maustaste entfernen.
Walzen etc. entfernt das Gras nicht sondern setzt die Dekopflanzen nur auf den Status gemäht.
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Ja das hab ich verstanden. Nur passiert nix, wenn ich mit der re. Maustaste male! Mod ist korrekt platziert, wird in der Modübersicht angezeigt und ist "angehakt". Muss ich ingame noch irgendwas aktivieren, um den Mod zu nutzen?

Und der Satz mit dem Pflügen bezog sich auf den Feldrand, den ich wegkloppen will, um zwei Felder zu vereinen. Aber vllt ist das auch so gewollt, dass nicht alles sauber umgebrochen wird wie im LS19, wenn ich mitm Tiefenlockerer im Status "Feld erstellen zugelassen" durch gehe? Und ja, mir ist bekannt, dass das aktiv ist, was momentan NICHT angezeigt wird, kenne ich noch so ausm LS19. :gamer:
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Merrlin »

Hast du mal geschaut was passiert wenn du erst andere Dekopflanzen drübermalst? Die solltest du dann definitiv mit der rechten Maustaste entfernen können (außer Bäume)
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TopAce888
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by TopAce888 »

Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 2:15 pm Ja das hab ich verstanden. Nur passiert nix, wenn ich mit der re. Maustaste male! Mod ist korrekt platziert, wird in der Modübersicht angezeigt und ist "angehakt". Muss ich ingame noch irgendwas aktivieren, um den Mod zu nutzen?
[...]
Du musst zum Entfernen erst eine beliebiger Pflanze anklicken, erst dann kannst du mit der rechten Maustaste entfernen.
Bei der Mod muss ingame nichts aktiviert werden, außer wie du es schon getan hast, in der Mod-Übersicht.

Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 2:15 pm [...]
Und der Satz mit dem Pflügen bezog sich auf den Feldrand, den ich wegkloppen will, um zwei Felder zu vereinen. Aber vllt ist das auch so gewollt, dass nicht alles sauber umgebrochen wird wie im LS19, wenn ich mitm Tiefenlockerer im Status "Feld erstellen zugelassen" durch gehe? Und ja, mir ist bekannt, dass das aktiv ist, was momentan NICHT angezeigt wird, kenne ich noch so ausm LS19. :gamer:
Ich schaue mir das mal direkt auf der Karte an. :gamer: :search:

Edit:
Am Starthof konnte ich sämtliche Pflanzen und Büsche entfernen, ebenso wie den Bewuchs auf Feld #2. :hmm:
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Habs genau so gemacht, wie du erklärt hast, nur tut sich absolut nüscht mit der re. Maustaste, ausser dass es ein "Paint-Geräusch" gibt?

Image
So is die Situation auf meiner Hofstelle

Image
Da sieht man es noch besser, was ich meine

Image
So sieht mein Feldrand aus - das Feld selber kann ich auch übermalen, nur den Rest der Gräser nicht!

EDIT: Ich hänge hier mal meine log.txt an, vllt. "beißt" sich da ja was?
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TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by TopAce888 »

Ohne jetzt weiter in die Detail-Suche zu gehen, bin ich mir sicher, dass da es da einen Mod-Konflikt gibt bei ca. 2000 installierten Mods. Da sind auch etliche Fehlermeldung und Skript-Fehler in der Log.
Da hilft nur Trial & Error. Immer die Hälfte an Mods rausnehmen, und schauen, ob der Fehler dann weg ist. Wenn nicht, andere Hälfte rausnehmen. Und mit rausnehmen meine ich aus dem Mod-Ordner entfernen nicht einfach nur im Spiel deaktivieren.

Übrigens, die Felder 14 und 15 konnte ich problemlos zusammenlegen und es wurde alles an Gras entfernt. Die Erkenntnis ist aus den Selbstversuchen ist, dass es an der Karte definitiv nicht liegt.
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Hm, danke fürs Drüberschauen! Gibts eigentlich irgendwo ne Anleitung, die log.txt zu verstehen? Weil dann würd ich mal rigoros ausmerzen, was so Fehler schmeißt ... mich überkam leider etwas der Download-Wahnsinn, solche Möglichkeiten kannte ich bisher ja nicht! :biggrin2:
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by TobiHH »

Fang doch damit an dich zu fragen, welche Mods du wirklich brauchst und aktiv nutzt.
Bei 2000 Mods dürften da vermutlich 95% rausfallen.
Atomixx
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Joa, gutes Argument ... reichts dann, den entsprechenden Mod-Ordner einfach zu löschen oder muss ich vorher ingame noch iwas deaktivieren? Nicht dass ich mir da alles zerschieße ...
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by TopAce888 »

Prinzipiell ist es ok, die Mod einfach zu löschen, sofern es sich nicht um Skript-Mods handelt. Auch bei Skript-Mods ist es meistens unkompliziert ( wie z.B. die vorhin verlinkte Mod zum Überalle Malen).

Schwierig wird es dann, wenn die Mod durch da Skript etwas in der Spielwelt ändert oder elementare Dinge hinzufügt, wie z.B. bei Mais Plus mit den neuen filltypes die auch auf den Boden abgekippt werden können. Ich weiß jetzt nicht genau, wie sich der LS22 da mittlerweile verhält, aber im LS19 war es so, dass dann nach dem Entfernen der Mod, dann plötzlich ganz andere Sachen auf dem Boden abgekippt waren, weil die interne Nummerierung durcheinander gekommen ist. Also, am Besten in einem Spielstand alles entfernen, was mit einer Mod zu tun hat und erst dann die Mod löschen. Wenn es dann Problem gibt, hast du auch immer noch ein Backup des Spielstandes. Wenn du allerdings im Spielstand ohnehin noch nicht weit fortgeschritten bist, dann ist es auch egal, dann verlierst du im Falle des Falls nicht viel.

Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 3:01 pm Hm, danke fürs Drüberschauen! Gibts eigentlich irgendwo ne Anleitung, die log.txt zu verstehen? Weil dann würd ich mal rigoros ausmerzen, was so Fehler schmeißt ... mich überkam leider etwas der Download-Wahnsinn, solche Möglichkeiten kannte ich bisher ja nicht! :biggrin2:
Ach, ich erinnere mich. Ich hatte damals schon den Tipp gegeben, es nicht mit dem Mods zu übertreiben. :lol:

TopAce888 wrote: Wed Aug 16, 2023 9:35 am
Atomixx wrote: Wed Aug 16, 2023 8:36 am Hab die Abkürzungen glaub ich gut dechiffriert:
Course Play, Autodrive, Maize Plus, aber was ist EAS? Und ja, hab im Modhub schon einiges an Skripten gefunden und runtergeladen. Ist das Zeug ausm Modhub eigentlich prinzipiell geprüft hinsichtlich Inkompatibilitäten, sofern möglich?
Giants testet in der Regel nur, ob die Mod generell mit dem LS funktioniert. Auf Kompatibilität mit anderen Mods wird nicht getestet. Das steht dann in der Verantwortung des Modders.

Mein Tipp an dich ist, bleib erst einmal beim Modhub und schau, ob du da deine Wünsche erfüllt bekommst. Generell braucht es meiner Meinung nach ohnehin nicht Hunderte an Mods, um mit dem LS Spaß zu haben. Wenn du mit all den komplexen Skript-Mods gleichzeitig anfängst, kannst du dir auch schnell den Spaß verderben.

Ist halt auch die Frage, was bei dir im Vordergrund steht, komfortabler Spielen als auf der Konsole oder so realistisch wie möglich. Grad bei letzterem geht mir der Spaß jedoch ziemlich schnell verloren, aber da gehen die Meinungen nun auch wieder extrem auseinander.

Forbidden-Mods ist zwar eine seriöse Seite sein, wurde aber in den letzten Jahren immer weiter aufgebläht und dort tummelt sich auch ziemlich viel Schrott, der einfach mal so vom Modbot automatisiert eingefangen und verlinkt wurde.
Last edited by TopAce888 on Mon Sep 18, 2023 3:24 pm, edited 1 time in total.
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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

Post by Atomixx »

Ja, hab schon verstanden :lol:

Aber ich hab mich bisher wirklich auf den Modhub beschränkt, den aber quasi komplett runter geladen.

Und ja, im Vordergrund steht komfortables Spielen, zu viel Realismus ist mir zu aufwändig. Will ja nicht auch noch beim virtuellen Arbeiten gestresst sein! :mrgreen: Aber AD, CP usw sind schon echt der Wahnsinn! Bin noch am Anfang meiner Lernkurve, aber das was ich mache, funzt schon mal! :coolnew:
Viele Grüße,

TOM

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Re: Malen im LS22, Gräser entfernen

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Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 3:01 pm Hm, danke fürs Drüberschauen! Gibts eigentlich irgendwo ne Anleitung, die log.txt zu verstehen? Weil dann würd ich mal rigoros ausmerzen, was so Fehler schmeißt ... mich überkam leider etwas der Download-Wahnsinn, solche Möglichkeiten kannte ich bisher ja nicht! :biggrin2:
Ich wüsste jetzt nicht, dass es eine Anleitung zur Entschlüsselung der Log-Datei gibt. Such einfach nach dem Wort "Error" und dann in dem Zusammenhang ob du da einen Mod-Name entdeckst. Da du aus dem Modhub heruntergeladen hast, fangen die Mods alle mit FS22_ an. Teilweise stehen dann auch dort die Namen der 3D-Modell-Datei (.i3d), da kann man auch schon mal draus ableiten, um was für eine Mod es sich handelt.

Fehler die mit den Fahrzeug-Spezialisierung zu tun haben, rühren meist von einer nicht mehr aktuellen Mod. Da gab es mal vor geraum mit einem Spiel-Update ein Problem, wo eine Mod für angepasst werden musste, um weiterhin fehlerfrei zu Laufen.
Hier ein Beispiel:

Code: Select all

2023-09-18 14:09   Error: Too many arguments for SpecializationManager.addSpecialization. (Arguments should be: name, className, filename, customEnvironment)
2023-09-18 14:09 LUA call stack:
  dataS/scripts/mods.lua (471) : printCallstack
  =C:/Users/atom/OneDrive/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_TrailerJointBlock/RegisterSpecialization.lua (80) : addSpecialization
  =[C] (4294967295)
Da steht dann auch gleich die Mod mit drin, in diesem Fall FS22_TrailerJointBlock.

Aber ansonsten hilft da einfach nur Erfahrung, in dem man sich immer wieder damit auseinandersetzt (sofern man das denn möchte) oder aber du setzt auf die Erfahrung hier im Forum.

Atomixx wrote: Mon Sep 18, 2023 3:20 pm Ja, hab schon verstanden :lol:

Aber ich hab mich bisher wirklich auf den Modhub beschränkt, den aber quasi komplett runter geladen.

Und ja, im Vordergrund steht komfortables Spielen, zu viel Realismus ist mir zu aufwändig. Will ja nicht auch noch beim virtuellen Arbeiten gestresst sein! :mrgreen: Aber AD, CP usw sind schon echt der Wahnsinn! Bin noch am Anfang meiner Lernkurve, aber das was ich mache, funzt schon mal! :coolnew:
Na immerhin. :lol: :wink3:
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