Re: [DEV BLOG] Nouvelle Carte : Projet R !
Posted: Mon Jun 20, 2022 7:13 pm
Salut,
Alors les textures ... oula c'est un vaste sujet.
Mais bon puisque c'est un dev blog, autant détailler un peu.
Premièrement sur l'aspect légal :
Le fait est que pour les mods de Farming Simulator ton choix va vite être limité.
Tu ne peux pas prendre des textures copyrightés, même si tu as acheté ces droits. En plus faudrait être un peu 'bête' de payer des textures alors que ton mod va te rapporter très peu. Et surtout les sites externes se servir de toi pour faire de l'argent avec la pub... donc Non.
Tu ne peux souvent même pas prendre les photos 'libre de droits' ou gratuites des stores comme GettyImages ou Turbosquid, car il faut les distribuer avec une protection. Le moteur i3D pour les mods n'offre aucune protection comme les moteurs plus classique comme Unity ou Unreal. Même s'il existe des techniques pour 'data-miner' les fichiers 3D protégés , ça serait exceptionnel pour un mod de FS22. Beaucoup de moddeurs se plaignent depuis des années d'ailleurs que les mods ne soit pas mieux protégés.
Bref en prenant une ressource graphique qui n'est pas à toi, tu t'exposes à beaucoup de problèmes ... même si dans les faits, ça sera juste une suppression de ton mod en cas de soucis. Et que de toute manière les mods sont disponible sur tout un tas de sites alternatifs sans aucun contrôle.
Donc si tu ne veux pas avoir de problème tu peux :
1 - Prendre toutes les textures 'Giants' des cartes de base de FS22 : Là en général tu te fais huer par les autres moddeurs
2 - Prendre toutes les textures 'Giants' des cartes de base de FS19, mais alors attention à la résolution la plupart étant encore en 512px.
Tu risques de te faire retoquer car le minimum pour FS22 semble être 1024px. Mais cette règle n'est pas absolue. J'ai vu pas mal de vieilles textures FS19 dans des maps pour FS22.
3 - Prendre des images sur le net et t'assurer qu'il n'y a pas de problème de droit , et c'est rare.
4 - Faires tes textures toi même de A à Z, c'est à dire sans prendre des images sur le net à partir de tes propres photos ou dessins.
Si ça passe la QA , c'est ici que la gloire s'offre à toi ...
Deuxièmement sur l'aspect technique :
Une texture ce n'est pas seulement une jolie photo, il y a encore beaucoup de boulot derrière.
Tu peux passer au moteur 3D tout un tas d'informations pour qu'il applique un rendu à ta texture.
Le moteur custom chez Giant c'est l'i3D. Il n'est pas différent des autres et tu as accès à toutes les transformations habituelles.
Il a quelques particularités pour les textures du sol et les salissures.
Mais dans les grandes lignes tu retrouves : la carte normale qui permet de feindre le relief et économiser les polygones.
En gros chaque couleur n'est pas une couleur visible mais indique l'inclinaison et la hauteur de ce pixel en coordonnés X,Y et Z.
Le specular est une image qui va indiquer comment en réfléchie la lumière sur la surface. Pareil c'est pas visible, ça indique juste une force de l'effet, plus c'est blanc plus ça va refléter la lumière.
Il y en a d'autres dans le moteur i3d ...
Alors il y a des techniques pour faire ces images rapidement, mais pour avoir un bon rendu il faut les reprendre dans Gimp ou Photoshop. ET parfois c'est long pour avoir un joli effet.
Voilà quelques exemples de textures sur lesquelles je travaille pour les mises à jour de mes 2 cartes.
Elles seront peut-être publiées cette année je pense.
Vous avez déjà la terre craquelée plus haut.
En voici d'autres :
Exemple de specular élevé sur les feuilles de nenuphars.
Celles qui sont en plein soleil reflète beaucoup la lumière à droite. A gauche la feuille qui à l'ombre ne le reflète pas et parait plus terne.
Pourtant il n'y à la base qu'une seule et même image pour cette texture.
2 textures de graviers avec des couleurs différentes :
Textures de pavés ardoises :
Textures de pavés colorés :
Bon jeu.
Alors les textures ... oula c'est un vaste sujet.
Mais bon puisque c'est un dev blog, autant détailler un peu.
Premièrement sur l'aspect légal :
Le fait est que pour les mods de Farming Simulator ton choix va vite être limité.
Tu ne peux pas prendre des textures copyrightés, même si tu as acheté ces droits. En plus faudrait être un peu 'bête' de payer des textures alors que ton mod va te rapporter très peu. Et surtout les sites externes se servir de toi pour faire de l'argent avec la pub... donc Non.
Tu ne peux souvent même pas prendre les photos 'libre de droits' ou gratuites des stores comme GettyImages ou Turbosquid, car il faut les distribuer avec une protection. Le moteur i3D pour les mods n'offre aucune protection comme les moteurs plus classique comme Unity ou Unreal. Même s'il existe des techniques pour 'data-miner' les fichiers 3D protégés , ça serait exceptionnel pour un mod de FS22. Beaucoup de moddeurs se plaignent depuis des années d'ailleurs que les mods ne soit pas mieux protégés.
Bref en prenant une ressource graphique qui n'est pas à toi, tu t'exposes à beaucoup de problèmes ... même si dans les faits, ça sera juste une suppression de ton mod en cas de soucis. Et que de toute manière les mods sont disponible sur tout un tas de sites alternatifs sans aucun contrôle.
Donc si tu ne veux pas avoir de problème tu peux :
1 - Prendre toutes les textures 'Giants' des cartes de base de FS22 : Là en général tu te fais huer par les autres moddeurs
2 - Prendre toutes les textures 'Giants' des cartes de base de FS19, mais alors attention à la résolution la plupart étant encore en 512px.
Tu risques de te faire retoquer car le minimum pour FS22 semble être 1024px. Mais cette règle n'est pas absolue. J'ai vu pas mal de vieilles textures FS19 dans des maps pour FS22.
3 - Prendre des images sur le net et t'assurer qu'il n'y a pas de problème de droit , et c'est rare.
4 - Faires tes textures toi même de A à Z, c'est à dire sans prendre des images sur le net à partir de tes propres photos ou dessins.
Si ça passe la QA , c'est ici que la gloire s'offre à toi ...
Deuxièmement sur l'aspect technique :
Une texture ce n'est pas seulement une jolie photo, il y a encore beaucoup de boulot derrière.
Tu peux passer au moteur 3D tout un tas d'informations pour qu'il applique un rendu à ta texture.
Le moteur custom chez Giant c'est l'i3D. Il n'est pas différent des autres et tu as accès à toutes les transformations habituelles.
Il a quelques particularités pour les textures du sol et les salissures.
Mais dans les grandes lignes tu retrouves : la carte normale qui permet de feindre le relief et économiser les polygones.
En gros chaque couleur n'est pas une couleur visible mais indique l'inclinaison et la hauteur de ce pixel en coordonnés X,Y et Z.
Le specular est une image qui va indiquer comment en réfléchie la lumière sur la surface. Pareil c'est pas visible, ça indique juste une force de l'effet, plus c'est blanc plus ça va refléter la lumière.
Il y en a d'autres dans le moteur i3d ...
Alors il y a des techniques pour faire ces images rapidement, mais pour avoir un bon rendu il faut les reprendre dans Gimp ou Photoshop. ET parfois c'est long pour avoir un joli effet.
Voilà quelques exemples de textures sur lesquelles je travaille pour les mises à jour de mes 2 cartes.
Elles seront peut-être publiées cette année je pense.
Vous avez déjà la terre craquelée plus haut.
En voici d'autres :
Exemple de specular élevé sur les feuilles de nenuphars.
Celles qui sont en plein soleil reflète beaucoup la lumière à droite. A gauche la feuille qui à l'ombre ne le reflète pas et parait plus terne.
Pourtant il n'y à la base qu'une seule et même image pour cette texture.
2 textures de graviers avec des couleurs différentes :
Textures de pavés ardoises :
Textures de pavés colorés :
Bon jeu.