[Tutorial] Weiden erstellen -->UPDATE<--
Posted: Fri Oct 26, 2012 11:21 pm
Vorarbeiten:
Zunächst platziert/baut Ihr euch eine neue Weide auf eurer Map.
Dazu braucht ihr aber die Transformgroups cowsHusbandry zu finden unter animals und die Transformgroup cowZone zu finden unter cowZone da hier diverse Trigger und der Roboter sowie Gülle tank untergebracht sind. Wenn ihr das habt müsst ihr noch den orginalen nicht mehr benötigten InfoLayer und das cowNavMash löschen. Sonst geht es nicht!
Tutorial:
Wenn ihr Gegenstände in der Weide habt müsst ihr wie folgt vorgehen!
Gegenstand anklicken
dann klickt Ihr rechts auf Shape dann auf die "..." und stellt in dem Fenster eure Tierart ein
Wenn Ihr alle Gegenstände so bearbeitet habt kann es losgehen!
Bei manchen Gegenständen wie zum Beispiel bei den Stützen vom Stall fehlt diese Funktion da müsst ihr dann beim malen einfach ein Stück freilassen
Weide zeichen:
Um diese Info Layer zu malen, klickt man in der Toolbar oben auf das InfoLayer Icon
Nun öffnet Ihr das Terrain Editing Window im Menü Window-->Terrain Editing. In diesem Window unterhalb des Info Layer`s die gewünschten Channels auswählen und schon kann es losgehen.
Nun malt Ihr eure Weide aus.
Die Channels der verschiedenen Tiere lauten wie folgt:
Cow= channel 0
Sheep = channel 1
Chicken = channel 2
Unterstützt werden die Funktionen „Add“(zeichen) und „Sub“(löschen), welche auf die Linke- und Rechte-Maustaste gelegt sind. Den Radius des Pinsels kann man wie gewohnt im Window Terrain Editing unter Radius oder mit den Tasten `v´ und `b´ verändern. Das gemalte wird jeweils in Weiß auf dem Terrain angezeigt. Überall wo die Kühe nicht laufen sollen lasst ihr einfach was frei z.B Bäume, Pfosten usw.
Wenn Ihr eure Weide fertig gemalt habt geht ihr oben auf Create-> Navigation Mesh
Nun popt ein neues Fenster auf wo ihr unten auf wo ihr auf "..." unter Culling Info Layer Channels klickt und eure Tierart auswählt
Anschließend klickt ihr auf Create
Im Scripting Fenster sieht man jetzt die Anzahl Triangles und Polygone
Nun sollte ganz unten im Scenegraph ein NavMesh auftauchen
Dieses nehmt ihr schneidet es aus und fügt es in animals-> cowsHusbandry ein und plaziert es direkt unter cowsHusbandry.
Achtung!!
Ihr müsst das NavMesh per Edit-> Cut/Paste oder mit STRG X/V ausschneiden/einfügen nicht mit der Tastenkombination STRG +C/V
Das NavMesh schiebt ihr hoch indem ihr rechtsklick auf das NavMesh macht und dann Move Up wählt.
Fertig!
Nachtrag:
Nur die Bereiche welche die angewählte Channel-Kombination haben, werden auch angezeigt.
Ist nur Channel 0 (cow) gewählt werden auch nur diese Bereiche angezeigt.Die Option `EraseUnmasked´ legt fest, ob bei den gemalten Stellen die anderen Channels gelöscht werden, oder ob die Channels hinzugefügt werden.
Um eure Weide sehen zu könne klickt Ihr auf View--> Show--> Navigation Meshes
Erstellt von mane © by Team-Havoc
Zunächst platziert/baut Ihr euch eine neue Weide auf eurer Map.
Dazu braucht ihr aber die Transformgroups cowsHusbandry zu finden unter animals und die Transformgroup cowZone zu finden unter cowZone da hier diverse Trigger und der Roboter sowie Gülle tank untergebracht sind. Wenn ihr das habt müsst ihr noch den orginalen nicht mehr benötigten InfoLayer und das cowNavMash löschen. Sonst geht es nicht!
Tutorial:
Wenn ihr Gegenstände in der Weide habt müsst ihr wie folgt vorgehen!
Gegenstand anklicken
dann klickt Ihr rechts auf Shape dann auf die "..." und stellt in dem Fenster eure Tierart ein
Wenn Ihr alle Gegenstände so bearbeitet habt kann es losgehen!
Bei manchen Gegenständen wie zum Beispiel bei den Stützen vom Stall fehlt diese Funktion da müsst ihr dann beim malen einfach ein Stück freilassen
Weide zeichen:
Um diese Info Layer zu malen, klickt man in der Toolbar oben auf das InfoLayer Icon
Nun öffnet Ihr das Terrain Editing Window im Menü Window-->Terrain Editing. In diesem Window unterhalb des Info Layer`s die gewünschten Channels auswählen und schon kann es losgehen.
Nun malt Ihr eure Weide aus.
Die Channels der verschiedenen Tiere lauten wie folgt:
Cow= channel 0
Sheep = channel 1
Chicken = channel 2
Unterstützt werden die Funktionen „Add“(zeichen) und „Sub“(löschen), welche auf die Linke- und Rechte-Maustaste gelegt sind. Den Radius des Pinsels kann man wie gewohnt im Window Terrain Editing unter Radius oder mit den Tasten `v´ und `b´ verändern. Das gemalte wird jeweils in Weiß auf dem Terrain angezeigt. Überall wo die Kühe nicht laufen sollen lasst ihr einfach was frei z.B Bäume, Pfosten usw.
Wenn Ihr eure Weide fertig gemalt habt geht ihr oben auf Create-> Navigation Mesh
Nun popt ein neues Fenster auf wo ihr unten auf wo ihr auf "..." unter Culling Info Layer Channels klickt und eure Tierart auswählt
Anschließend klickt ihr auf Create
Im Scripting Fenster sieht man jetzt die Anzahl Triangles und Polygone
Nun sollte ganz unten im Scenegraph ein NavMesh auftauchen
Dieses nehmt ihr schneidet es aus und fügt es in animals-> cowsHusbandry ein und plaziert es direkt unter cowsHusbandry.
Achtung!!
Ihr müsst das NavMesh per Edit-> Cut/Paste oder mit STRG X/V ausschneiden/einfügen nicht mit der Tastenkombination STRG +C/V
Das NavMesh schiebt ihr hoch indem ihr rechtsklick auf das NavMesh macht und dann Move Up wählt.
Diese Schritte sind nur von Bedeutung wenn ihr die Kuhweide neu erstellt habt.
Wenn wir das neue NavMesh an der richtigen Position haben müssen wir noch folgendes machen.
Ihr geht oben auf Window--> User Attributes
Nun geht ein neues Fenster das sich User Attributes nennt auf.
Jetzt müssen wir aber erst im Scenegraph das vorher erstellte NavMesh suchen und anklicken.
Zu finden unter animals--> cowsHusbandry.
Jetzt müsst Ihr 2 neue User Attribute hinzufügen
Dazu geht ihr auf Name und tragt einmal
maxEntities ein und wählt den Typ integer
Und einmal macht ihr das mit
maxVisibleEntities und wählt auch dort den Typ integer
maxEntities --> Max Anzahl Tiere in dem Navmash
maxVisibleEntities --> Max Anzahl sichtabre Tiere in dem Navmash
Vielen Dank an ponsee für diesen Hinweis
Wenn ihr alles Richtig gemacht habt sollte das wie folgt aussehen
Fertig!
Nachtrag:
Nur die Bereiche welche die angewählte Channel-Kombination haben, werden auch angezeigt.
Ist nur Channel 0 (cow) gewählt werden auch nur diese Bereiche angezeigt.Die Option `EraseUnmasked´ legt fest, ob bei den gemalten Stellen die anderen Channels gelöscht werden, oder ob die Channels hinzugefügt werden.
Um eure Weide sehen zu könne klickt Ihr auf View--> Show--> Navigation Meshes
Erstellt von mane © by Team-Havoc
Gigaman wrote:So, ich (glaube) habe es geschafft!
Der Trick (für 4-fach Maps):
1. Mit dem genialen *.grle konverter die infoLayer.grle in png umwandeln.
2. Mit einem Zeichenprogramm auf 2048x2048 skalieren.
3. Die infoLayer.grle im map01 Ordner löschen.
4. Die Map mit dem GIANTS Editor öffnen.
5. Die Weide malen und NavMesh erstellen. (Laut diesem Tutorial)
6. Map speichern.
7. Die infoLayer.png im Ordner map01 wieder löschen.
Und dann ingame die Tiere bestaunen
MfG Gigaman
PS: Danke an mane für die Geduld