Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Tutorial dazu kenn ich nicht. Da nicht viel zu ändern ist ist das aber eh relativ einfach.
Statt 4 Channels brauchst du dann 5, also muss "numTypeIndexChannels" vom FoliageMultiLayer auf 5 gesetzt werden. Da man für den Rest ja gleich viele Channels haben will muss natürlich auch "numChannels" um eins auf 13 erhöht werden.
Da man jetzt für die Früchte einen weiteren Channel hat schiebt sich auch der "densityMapChannelOffset" bei allen FoliageSubLayer um einen nach hinten. Also für die normalen Früchte von 4 auf 5 und für die windrow- und haulm-Layerr von 8 auf 9.
Auch die Channels-Listen die es überall im Netz gibt kannst du nicht mehr so verwenden, weil auch da (wen wunderts) alles um 1 nach hinten verschoben ist. So ist z.B. Weizen in der ersten Erntestufe jetzt 5+7 anstatt 4+6, für Schwaden gibts dann die Channels 9-12 usw.


Ich weiß nicht, wie sehr sich das auf die Performance auswirkt, aber da die Bits dann ungünstig verteilt sind kann ich mir gut vorstellen, dass sich das deutlich in der Performance bemerkbar macht (und zwar negativ).
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Und wo kommt der Punkt mit dem neu anpflanzen, GREL usw ? Oder brauch ich das mit der obigen Methode nicht zu machen ? Anhand deiner Änderungen, wäre das so richtig abgeändert ?

Code: Select all

<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="17" numTypeIndexChannels="5">
<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5" materialId="575" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="29;30;31;32;33;33;33;34;35" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>
          <FoliageSubLayer name="wheat_windrow" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="9" numDensityMapChannels="5" materialId="810" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="33" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.3" height="0.5;0.54;0.58;0.62;0.66;0.7;0.74;0.78;0.82;0.86;0.9;0.94;0.98;1.02;1.06" widthVariance="0" heightVariance="0.01" horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="1" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>

Aber wo ist das zu finden ?

So ist z.B. Weizen in der ersten Erntestufe jetzt 5+7 anstatt 4+6, für Schwaden gibts dann die Channels 9-12 usw.
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Das neu anpflanzen kommt danach.
17 Channels zu verwenden, obwohl man mit 13 auskommt ist aber eine sehr blöde Idee. Auf Speicher kann man nämlich nur in Bytes ( = 8 Bits) zugreifen. Bei 17 Channels würdest du also vollkommen sinnfreierweise 50% mehr Speicher ver(sch)wenden.


Nirgendwo. Das ist deine Aufgabe die neue Channelbelegung zu wissen. Schließlich reichen dir ja die 15 mögliche Früchte nicht aus.
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agestar
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by agestar »

Mal wieder ne frage:

Kann man in der Pflanzübersicht irgendwas machen , das alle früchte angezeigt werden?

Image

In dieser Übersicht fehlen 3 Früchte die unter redcabbage stehen sollten
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Maeks »

agestar wrote:Mal wieder ne frage:

Kann man in der Pflanzübersicht irgendwas machen , das alle früchte angezeigt werden?

Image

In dieser Übersicht fehlen 3 Früchte die unter redcabbage stehen sollten
Das Problem hab ich auch. Bei mir fehlen die Karroten und Zwiebeln in der Übersicht. Nur weis ich nicht wie man das lösen kann.

Gruß Maeks
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Man kann nur 12 oder so anzeigen lassen. Mehr geht nicht glaub im final Patch müsste da was machbar sein. Mein ich mitbekommen zu haben.

Bassaddicht...

Hab es nun hingekommen bin schon bei 20 Früchten und klappt wunderbar. Channels habe ich wieder auf 13.da hatte ich was missverstanden. Könntest du noch mal wegen den Scripten fürs verarbeiten der Strohsorten schauen. Wenn das klappen würde wäre das super.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by agestar »

D3ltorohd wrote:Man kann nur 12 oder so anzeigen lassen. Mehr geht nicht glaub im final Patch müsste da was machbar sein. Mein ich mitbekommen zu haben.

Bassaddicht...

Hab es nun hingekommen bin schon bei 20 Früchten und klappt wunderbar. Channels habe ich wieder auf 13.da hatte ich was missverstanden. Könntest du noch mal wegen den Scripten fürs verarbeiten der Strohsorten schauen. Wenn das klappen würde wäre das super.
Hast du auch die passenden Erntemaschinen und Anhänger dafür ?
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Also Anhänger habe ich noch nicht wirklich viele da gibt's ein pack auf modhoster der kann so ziemlich alle Früchte. Das meiste Ernte ich mit dem Drescher was damit so geerntet wird, , für den Rest hab ich zwei Grimm ein Selbstfahrer und einen zum anhängen. Bei dem Selbstfahrer möchte ich noch ein paar Sorten mit einbauen mit passendem Partikelsystem dazu. Mal schauen ob ich das hin bekomme.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Kann ich nicht für meine Früchte, wie z.B. Tomaten, Gurken, Zwiebeln, Karotten auch einen Haulm liegen lassen, so wie bei den Zuckerrüben ? Würde es hier reichen, wenn ich einfach die Foliagesubs von der Zuckerrübe kopiere und die Texturen anpasse ? Oder reicht es sogar schon einfach nur den Haulm bereich zu kopieren für meine Fruchtsorte ?
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Klar kannst du für deine Früchte auch einen haulm-Layer verwenden. Reicht schon den von Rüben oder Kartoffeln zu kopieren und den Namen anzupassen (und natürlich das entsprechende register im Script). Mit passender Textur siehts aber natürlich schöner aus.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Hm ich hab nur das in der Register ::

FruitUtil.registerFruitType("carrot", g_i18n:getText("carrot"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, carrotHudFile, {0.1, 0.1, 0.4, 1});

Das ist ja für die Karotte direkt. Wie sieht den das passende Register aus, habe da leider kein Sample.

In der samplemod Map lua finde ich nichts und im original Spiel auch nicht. Die Windrow Register vom Getreide wird wohl nicht gehen, sonst hätte ich ja dann Strohschwad ?
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böserlöwe
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by böserlöwe »

Hier ist die Documentation http://ls-mods.de/scriptDocumentation.p ... =fruitUtil da werden die Funktionen erklärt, allerdings auf Englisch.
Lesen, vergleichen und ersetzen sollte man aber schon können.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CARROT,"carrot_haulm", 6, 6, 8);

So hab ich es für die Frucht, dann müssten meine zahlen oben stimmen. "numStates="9" growthNumStates="7"

Wenn ich die Doku richtig verstanden habe, müsste das so stimmen. Und das dann die Zeile für foliagesub

<FoliageSubLayer name="carrot_haulm" densityMapTypeIndex="17" densityMapChannelOffset="9" numDensityMapChannels="1" materialId="1028" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.07" objectMask="65520" distanceMapIds="149" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.4" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="6" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Und dann natürlich die Erntestufen korrekt anpassen. So wie du das jetzt hast passen registerFruitType und registerFruitTypePreparing nämlich nicht zusammen.

FruitUtil.registerFruitType("carrot", g_i18n:getText("carrot"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, carrotHudFile, {0.1, 0.1, 0.4, 1});
FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CARROT,"carrot_haulm", 6, 6, 8);
Blau: Die Erntestufen werden nicht mehr hier definiert, sondern bei rot. Hier kommt bei beiden die Stufe hin, die bei grün angegeben ist.
Rot: Das sind jetzt die tatsächlichen Erntestufen. Bei den allermeisten Früchten dürfte das also 4 als min und 6 als max sein.
Grün: Das ist die Stufe, in der die Frucht sich befindet, nachdem der Laub entfernt wurde.
Lila: Das ist die Stufe, die bei normalen Früchten die Stoppel darstellen. Da aber zumindest bei Karotten keine Stoppel zurück bleiben wird das wohl eine Stufe sein, wo keine texCoords angegeben sind. Lila und grün dürfen nicht gleich sein. Das wäre nämlich total Murks.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Hm, also meinst du so ?

FruitUtil.registerFruitType("carrot", g_i18n:getText("carrot"), true, true, false, 0, 9, 9, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, carrotHudFile, {0.1, 0.1, 0.4, 1});
FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CARROT,"carrot_haulm", 4, 6, 9);

Die 4,6,8 stehen in der Docu als Beispiel, daher dachte ich das muss so stehen. Aber drunter ist ja das Beispiel für Kartoffeln, da hab ich jetzt mal die 9,9,8 her.

Wenn nicht würdest du mir bitte die zwei Zeilen passend Posten, den dann verstehe ich nur Bahnhof.

Muss man wenn man die 2 Zeilen anpasst auch was in den Foliagesubs ändern ?
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