Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Jo, sieht so passend aus.

Kommt die numStates="9" aus deinem vorherigen Post vom carrot-Layer? Da müsste es aber 10 states geben, wenn ich mich nicht irre. 4 wachsen, 3 ernten, 1 verdorrt, 1 entlaubt und 1 gerntet. Macht zusammen 10.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Ja kommt sie, ich zeig dir mal alles was ich für die Frucht habe, wenn das dann alles passt, kann man die als Referenz nehmen...

-- 15 Carrots
print("register fruit type: carrot");
local carrotHudFile = regPath.."carrotHud.dds";
FruitUtil.registerFruitType("carrot", g_i18n:getText("carrot"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, carrotHudFile, {0.1, 0.1, 0.4, 1});
FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CARROT,"carrot_haulm", 6, 6, 8);

Jetzt habe ich es ja so abgeändert....

0, 9, 9, 8,
, 4, 6, 9);

Wobei, es mit den oberen Zahlen gut geklappt hat, die Frucht wuchs und lies sich ernten. Ich weiß noch nicht ganz, warum es so falsch war...

Hier der Rest der Frucht...

<FoliageSubLayer name="carrot" densityMapTypeIndex="17" densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5" materialId="1027" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="29;146;147;148;149;149;149;150;151" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/> blockShapeId="5" useShapeNormals="true"/>

<FoliageSubLayer name="carrot_haulm" densityMapTypeIndex="17" densityMapChannelOffset="9" numDensityMapChannels="1" materialId="1028" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.07" objectMask="65520" distanceMapIds="149" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.4" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="6" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>

Es kann sein das dort eine Stufe fehlt, weil die TwoRivers ja ohne Verroten ist.

Ist das nun alles so richtig ?

EDIT:::

Ab wann ist eig ein neuer Spielstand nötig ? Wenn ich diese Zeilen ändere schon, oder nur wenn ich mit dem GE was am Terrain ändere ?

EDIT:: Hm jetzt kann ich die Frucht nicht mehr ernten. Wurde mit dem GE mit 6 und 7 gepflanzt, geht dann schneller, muss ich Ingame nur noch ernten aber das geht nun nicht mehr, vor den Änderungen ging's. Hab nur noch numStates="9" in numStates="10 geändert.
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Dir fehlt noch eine Stufe, du hast nur 9, obwohl du 10 brauchst. Dann kann das ja auch nicht richtig funktionieren.

Das es mit dem rot markierten funktioniert ist auch nicht weiter verwunderlich. Da kannst du halt die Frucht normal ernten. Ist allerdings eine Pfuschlösung, da du das Kraut so nicht entfernst, bzw nicht entfernen brauchst. Somit wäre das Kraut dann also überflüssig.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Ok die 9 hab ich jetzt auf 10 geändert aber auch da passiert nichts. Muss der Ernter auch noch umgebaut werden? Ich hab die grimme von fsm modding die kann zusätzlich Karotten und Zwiebeln, aber auch die kann es nicht ernten. Oder stimmt hier was nicht.

0,5, 9, 9, 8,
, 4, 6, 9);

Also noch mal zum Verständnis die 4, 6, 8 ist dann für Getreide gedacht?
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Nur die Zahl ändern bringt nix, wenn du nicht noch eine weitere Stufe einbaust. Also distanceMapIds, distanceMapUnitSizes, height und texCoords müssen erweitert werden.

Jo, da hat sich in der oberen Zeile ein Parameter zuviel eingeschlichen. Entweder 0, oder 5, aber nicht 0 und 5.

Genau. Das Getreide kannst du dann in den 3 Erntestufen ernten und wird nach dem ernten in die 8te Stufe gestellt, welches die Stoppel sind.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Eig sollte es so aussehen. 0.5*math.pi, 9, 9, 8, so steht es in der Doku. Ich geh jetzt her und kopier die Zeilen von sugarbeet. Von der Höhe her müsste es ja mit Karotten und Zwiebeln gleich sein. Ändere nur noch die Texturen dann müsste es ja gehen.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

So es klappt leider immer noch nicht. Nun habe ich Sugarbeet kopiert und nur die Texturen angepasst. Folgende Zeilen habe ich jetzt..

Code: Select all

-- 15 Carrots
print("register fruit type: carrot");
local carrotHudFile = regPath.."carrotHud.dds";
FruitUtil.registerFruitType("carrot", g_i18n:getText("carrot"),  true, true, false, 0.5*math.pi, 9, 9, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, carrotHudFile, {0.1, 0.1, 0.4, 1});
FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CARROT,"carrot_haulm", 4, 6, 9);

Code: Select all

<FoliageSubLayer name="carrot" densityMapTypeIndex="17" densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5" materialId="1040" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.03" objectMask="65520" distanceMapIds="29;146;147;148;149;149;149;150;151;29" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width=";0.44;0.776;0.776;1;1;1;1;;0.23" height=";0.289;0.539;0.6328;1;1;1;0.703125;;0.12" texCoords=";0.0039 0 0.11 0.289;0.0371094 0.4375 0.194 0.539;0.25 0 0.25 0.6328;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.703125;;0.1582 0 0.0585938 0.1328" widthVariance="0" heightVariance="0.07" horizontalPositionVariance="0.12" numStates="10" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007" blockShapeId="5" useShapeNormals="true"/>
          
<FoliageSubLayer name="carrot_haulm" densityMapTypeIndex="17" densityMapChannelOffset="9" numDensityMapChannels="1" materialId="1041" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.07" objectMask="65520" distanceMapIds="149" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.4" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="6" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>
		  
Doch trotzdem lässt sich hier nichts Ernten. Was könnte es nun noch sein ? Sollte doch eig funktionieren, da es doch jetzt eig Zuckerrüben sind mit anderem Namen und anderen Texturen, oder ist die Fruchtregister falsch, aber wo bekomme ich die originale her ? Oder wird die Standardfrucht anders ins Spiel eingefügt ?
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Hmm, das sieht so eigentlich gut aus. Zumindest kann ich da so keinen Fehler finden.
Funktioniert denn die Erntemaschine(n) korrekt?
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Ja denke schon. Die Frucht lässt sich ganz normal sähen und wächst auch ohne Probleme.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Womit versuchst du denn zu ernten? Mit irgendwelche gezogenen Geräte, oder hast du dir einen der Grimme Selbstfahrer umgeschrieben?
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Ich hab mir den von fsm geholt der wurde auf Karotten und Zwiebeln erweitert. Die alten Karotten hat er geerntet.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Den kenn ich nicht.
Wurde das FruitPreparer Script da erweitert? Weil das Standardscript unterstützt nur eine Frucht. Wenn also das Standardscript verwendet wird ist die Erntemaschine wohl nur mit fehlerhafte Scripts getestet worden.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Das ist der http://www.modhoster.de/mods/grimme-meg ... ucht-roder

Wenn du dir den vllt mal anschauen könntest, du weißt besser nach was schauen und ob da was fehlt. Das wäre super. Oder gibts da irgendwo schon Tuts das ich solche Früchte mit Haulm einbauen kann zum ernten.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Das Teil hat auf jeden Fall ein zusätzliches Script für den FruitPreparer. Keine Ahnung, ob das fehlerfrei ist, aber so überflogen sieht es brauchbar aus.

Um auf Nummer Sicher zu gehen könntest du dir mal die Standardgeräte nehmen (als Mod) und die dann auf deine Frucht umbauen. Halt um festzustellen, ob es die Frucht selbst, oder doch die Erntemaschine ist.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

OK, das heißt ich trage nur carrots hier

<!-- Cutter fruit type -->
<fruitTypes fruitTypes="sugarBeet carrot"/>
<cutterMovingDirection>1</cutterMovingDirection>

und da

<fruitPreparer fruitType="sugarBeet carrot" />

ein. Erst mal alles ohne passende Texturen, oder müsste ich noch mehr machen ?

Oder meinst du in der ganzen XML sugarbeet durch carrot tauschen ? Das er nur eine Frucht kann ?
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