Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Da die Standardsachen nur eine Frucht können: ersetzen. Das die Textur und die PS dann nicht passen ist zum testen ja egal.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Er legt haulm und erntet ab nur landet das geerntete nicht im Tank, oder besser gesagt es wird nicht gezählt.Auch gibt es keine Textur, das Band läuft ohne was drauf. Komischerweise nur wenn ich ständig lenke links rechts, dann steigt die Menge und auch das Band hat Textur.
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ForFendt
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ForFendt »

Juten Abend,
da ich mir nicht sicher bin, ob es so einfach ist wie ich denke, zusätzliche Fruchtsorten wieder auszubauen aus einer Mod-Map, wollte ich gerne vorab fragen, ob ich einfach nur alle Einträge (rückwärts die Einbauanleitung abarbeiten) entfernen brauche oder ob ich vorab die gesamte Fruchtsorte von der Mod-Map entfernen muss und dann die Einträge löschen muss...?!

Besten Dank schon einmal jetzt und einen schönen Abend...
LG aus dem Oldenburger Land
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i »

Wenn man eine Fruchtsorte von seiner Map entfernen will, muß zuerst mit dem GE diese Frucht von den Feldern, die damit gesät wurden entfernt werden. Bei den Verlade Trigger und Verkaufs Trigger muß diese Frucht ausgetragen werden. GE abspeichern und erst danach die i3d der Karte mit einem Texteditor öffnen und die Fruchteinträge löschen, also in umgekehrter Reihenfolge wie bei dem Einbau.
Diese Frucht muß auch aus der registerFruits.lua ausgetragen werden.
Zur Beachtung, es ist zwingend notwendig, nach diesem Austrag einer Frucht unbedingt einen NEUEN Spielstand zu beginnen.
Auf gar keinen Fall einen vorhandenen Spielstand verwenden wo diese Frucht noch dabei ist.
Gruß
===ieg53i===
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
silenceko
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by silenceko »

im rahmen des multifruitmods, welches nicht nur den fahrzeugen die möglichkeit bietet mit den zusätzlichen früchten umzugehen, werden diese auch in die sähmaschienen eingeschrieben und die einträge der früchte sind in den sähmaschienen doppelt vorhanden
meine frage dazu lautet nun, wie man das script der .lua anpassen müsste, damit die frucht registriert wird, aber nicht in die sähmaschiene eingetragen wird?
ich stelle mir das so vor:
---------------------------------------------
print("register fruit type: sunflower");
local sunflowerhudFile = Utils.getFilename("mods/Name der map/scripte/sunflowerHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.55, 0.8, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.5, 0.5, 0, 1});
--------------------------------------------

und den rest lässt man weg? ich frage vorsichtshalber, denn die 3 "end;" am ende des quelltextes kann ich nicht alle zuordnen, sodass vllt zu oberen quelltext noch ein end; muss?
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Den Rest weglassen ist richtig. Aber deine register-Funktion ist Murks, wie schon bei sovielen Leuten. Hast wohl auch die Funktion von dem *zensiert* (wer auch immer das ist) per Copy&Paste übernommen, anstatt einfach mal in die ScriptDocu oder in diesem Thread nachzugucken. Hab schon zig mal drauf hingewiesen wie es richtig geht, aber irgendwie scheint das den meisten Leuten nicht zu interessieren.
silenceko
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by silenceko »

ich hab es nur aus dem ersten post hier kopiert, ansonsten hatte ich schon verfolgt was du dazu geschrieben hast und das beachtet - dem war ich mir nur nicht mehr ganz bewusst ;)
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i »

Ja ja ich hab`s gewußt, die registerFruit.lua in der Beschreibung ist so nicht richtig, weil ich die auch blos übernommen habe.
@bassaddict, der *zensiert* der diese .lua geschrieben hat war zwar nicht ich, aber ich habe sie so übernommen, weil ich zum damaligen Zeitpunkt
noch keine Ahnung von der falschen Schrift hatte.
Bitte vielmals um Verzeihung, das ich die richtige .lua noch immer nicht eingetragen habe, aber es wurde ja oft genug und lange darüber geschrieben...

===ieg53i===
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D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Also in meinem Beispiel müsste das so richtig sein ? Vorher mit dem Eintrag für die Sämaschine ?

Code: Select all

-- 14 Onions
print("register fruit type: onion");
local onionHudFile = regPath.."onionHud.dds";
FruitUtil.registerFruitType("onion", g_i18n:getText("onion"),  true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, onionHudFile, {0.1, 0.1, 0.9, 1});

local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad =  Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
	if origSowingMachineLoad ~= nil then
		origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
	end;
	
	for k,v in pairs(self.seeds) do  
		fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"];
		if v == fruitTypeDesc.index then
			table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["onion"].index);
		end;
	end
end;
Und danach so, ist das richtig ?

Code: Select all

-- 14 Onions
print("register fruit type: onion");
local onionHudFile = regPath.."onionHud.dds";
FruitUtil.registerFruitType("onion", g_i18n:getText("onion"),  true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, onionHudFile, {0.1, 0.1, 0.9, 1});
Die drei end;
end
end;

gehören da nicht mehr hin ?
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Jo, sieht so richtig aus.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Nabend,

ich mal wieder. So wie es scheint geht es bis 15, bei den neuen Früchten, die 16te kann ich nicht pflanzen. Also stelle ich von numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">
auf numChannels="13" numTypeIndexChannels="5">. So nun kann ich die 16te auch pflanzen im GE. Vor der Umstellung sahen die ganzen Distanztexturen von Oben passend aus, nun sieht das alles etwas anders aus, wenn die Frucht in Stufe 1 ist, oder eben die Erste Stufe in der man was von der Frucht sieht, sieht es von oben aus wie Gras. Früchte wo schon Stufen weiter sind, sieht es meine ich normal aus. Um ein Haus herum war Cobblestone sieht von oben aus wie Getreide. Ändere ich das numChannels="13" numTypeIndexChannels="5"> wieder ab auf Standard, passt wieder alles. Ist das normal, kann ich da noch irgendwas verändern ? Muss ich nur numTypeIndexChannels="5"> ändern und numChannels="13" auf 12 lassen ? Oder warum passen nun nicht mehr ganz die Distanztexturen ? Bei den Früchten selber habe ich ja auch was ändern müssen, von 4 auf 5
densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5"
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Haste auch alles fleißig neu angepflanzt? Weil das ist dann auch notwendig.
D3ltorohd
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by D3ltorohd »

Nein, auf der Two Rivers war es nur bei zwei Feldern so. Sonst hat alles gepasst. Und Cobblestones sind ja keine Pflanzen, haben aber auch eine andere Textur, aus der ferne.
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anton400
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by anton400 »

hallo habe auch die sonnenblumen eingebaut soweit alles ok .nur wenn ich sie ernte dann wachsen sie von alleine wieder nach kann sie aber dann nicht mehr ernten muss sie weggrubben ?? mfg anton400
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Dann hast du vermutlich beim registerFruitType() den dritten Parameter auf false gestellt. (siehe ScriptDocu http://ls-mods.de/scriptDocumentation.p ... =fruitUtil )
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