Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat
Posted: Wed Mar 20, 2013 12:30 am
Hallo zusammen.
Hier ist die 2. Anleitung zum Thema: Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen.
Ich habe hier ein Beispiel wie man Greenwheat als neue Frucht in LS2013 einbaut.
Als aller erstes sei gesagt: Die Fruchtsorten aus LS2011 sind nur bedingt 2013 tauglich.
Das heist, die Datei "foliage_neueFrucht_diffuse.png passt so aus dem 11er nicht die muß angepasst werden.
------------------------------
!!!Bearbeitet niemals die orginal Map LS2013 sondern immer die SampleModmap oder eine andere Map im Verzeichnis Mods!!!
!!!Bevor ihr loslegt lest bitte erst alles genaustens durch nicht das es euch geht wie mir 1 ganze Woche Kopfzerbrechen und log-
Fehlermeldungen das es nur so raucht!!!
!!!Fertigt euch VOR dem Eingriff eine Sicherheitskopie eurer map auf dem Desctop an!!!
!!!Ach noch eins, der SCHREIBSCHUTZ unter Windows muß für das GESAMMTE Landwirtschaftssimulator2013 (Haupteintrag unter Programme)
DEAKTIVIERT sein. Kann nach der Bearbeitung und erfolgreicher Abspeicherung wieder aktiviert werden.!!!
!!!Nach dem Abspeichern der neuen map unbedingt einen neuen Spielstand beginnen ein bereits vorhandener Spielstand auf garkeinen Fall für
die neue map verwenden, sollte was schief gehen kann der alte Spielstand für die alte map weiter nutzbar sein. Dann aber gilt, der neue
Spielstand nicht für die alte map verwenden sondern löschen! Und alles noch mal.!!!
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Als erstes kopiert man sich die folgenden Dateien in den jeweiligen Ordner der map.
Da wo steht: Name der map muß euer map Name stehen. Eventuell fehlende Verzeichnisse an der beschriebenen Stelle erstellen.
----------------
IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/textures/foliage :
foliage_greenwheat_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png
foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png
=========Diese 8 Dateien findet ihr im MOD HOSTER unter /2013/ Maps§Gebäude/ Texturen/ Greenwheattextur==================
=========Bitte unbedingt diese 8 Dateien + den Hud von da verwenden!!!======Autor: ieg53i===================================
------------------------
IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :
greenwheatHud.dds
Register_Fruittype_greenwheat.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---
XXXXXX
-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013
-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1
print("register fruit type: greenwheat");
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float
directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float
pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("greenwheat", greenwheat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, greenwheathudFile, {0.1, 0.5,
0, 1});
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;
SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["greenwheat"].index);
end;
end;
end;
XXXXXX
--------------------------
IN die modDesc der map :
"zwischen <extraSourceFiles>" :
<sourceFile filename="scripte/Register_Fruittype_greenwheat.lua" />
--------------------------
Die folgenden 4 Einträge in die i3d der map wo die neue Frucht eingebaut werden soll.
Die i3d mit Editor oder anderem Textprogramm öffnen:
--------------------------
Zur Beachtung: Die jeweiligen Ids müssen außerhalb der bereits vorhandenen liegen und müssen wie nachfolgend deckungsgleich sein. Hier im
Beispiel "5000"..."6000..." sowie "37" und "39" es können auch andere verwendet werden.
Ich habe mich hier eben für diese entschieden, so behält man den Überblick besser.
Diese Zahlen werden im weiteren Verlauf beim Abspeichern von der i3d automatisch alphabetisch und numerisch eingeordnet und tauchen nach
dem Abspeichern der i3d als andere Zahlen auf.
Also nicht wundern wenn bei einem erneuten öffnen der i3d die IdZiffern anders aussehen.
Ein erneutes Umsreiben der Ziffern nach dem Abspeichern und Wiederöffnen der i3d ist "tötlich" ,in diesem Falle geht geht garnichts mehr.
Ein neuer Fruchteintrag ist nach dieser Änderung logischer weise möglich und muß genau so wie dieser ausgeführt werden.
------------Erst alle 4 Einträge in die i3d einschreiben und dann erst komplett abspeichern niemals einzeln!--------------
1. EINTRAG
<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5007" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>
Diesen Eintrag vor
</Files>
<Materials>
--------------------------
---------------------------Hier bitte aufpassen------------------------
Diese beiden Shader dienen nur als Beispiel und haben in einer anderen map andere Ids.
Schaut in eurer map bei diesen Shaders nach was ihr da für Ziffern in der Id stehen habt.
Eure beiden Ziffern merkt ihr euch und ersetzt diese hier im folgenden 2.Eintrag bei "37" und "39"
<File fileId="37" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="39" filename="shaders/windrowFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
--------------------------
2.EINTRAG
</Material>
<Material name="foliagegreenwheat_mat" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37">
<Texture fileId="5000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
<Material name="greenwheatWindrow_mat" materialId="6001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
<Texture fileId="5007"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
Diesen Eintrag vor
</Materials>
<Shapes>
---------------------------
---------------------------
Die Zahl bei densityMapTypeIndex="X" ist abhängig von der Zahl im darüberliegenden Eintrag, in der Standardmap geht es bis "8" das heist:
aus "X" wird "9" weil die neue Frucht dazukommt wird die "8" +1 zur "9"
Solltet ihr eventuell Sunflower oder eine andere Frucht schon eingebaut haben, kann aus "X" auch "10" oder "11"...werden.
Das "X" kommt hier zweimal vor! bei beiden die gleiche Ziffer eintrage wie eben beschrieben!
Die erste ID bei distanceMapIds="... ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel die #.
<File fileId="#" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
Das Zeichen "#" müßt ihr durch die Zahl ersetzen die in eurer map an der beschriebenen Position steht... also suchen Zahl merken und das
"#" durch eure Ziffer ersetzen.
---------------------------
3.EINTRAG
<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4"
materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520"
distanceMapIds="#;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1"
numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25
1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5"
numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>
<FoliageSubLayer name="greenwheat_windrow" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="4"
materialId="6001" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="5004" distanceMapUnitSizes="128"
repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.3"
height="0.4;0.44;0.48;0.52;0.56;0.6;0.64;0.68;0.72;0.76;0.8;0.84;0.88;0.92;0.96" widthVariance="0" heightVariance="0.01"
horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="1" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>
Diesen Eintrag vor
</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId=".......
---------------------------
4.EINTRAG
Dießer Eintrag muß nicht ausgeführt werden, so lange die Anzahl der Früchte nicht 16 übersteigt!
Diese Zeile in der i3d suchen und die numChannels="12" in eine ="13" ändern, kommen weitere neue Früchte hinzu außer sunflower dann
="14"usw.
<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">
--------------------------Jetzt die i3d abspeichern-------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------Die i3d mit dem GE öffnen-------------------------------
Da man die neue Frucht auch verkaufen will sind noch einträge an den jeweiligen Verkaufstriggern notwendig.
Man klickt den grainstationTrigger der jeweiligen Verkaufsstelle an und schreibt unter User Atributes bei "fruit Types" nach den
vorhandenen Fruchtsorten ein Lehrzeichen und greenwheat dazu. Bei "priceMultipliers" hinter den vorhandenen Ziffern ein Lehrzeichen und 1
oder 2 je höher die Ziffer je mehr Kohle gibt es.
Diese beiden Einträge wiederholt man bei allen Verkaufsstellen die später dann mal die neue Frucht annehmen sollen.
Um die neue Frucht auf dem eigenen Hof einlagern zukönnen klickt man auch da den grainStationTrigger an und sreibt das gleiche wie bei den
Verkaufsstellen aber bei "priceMultipliers" Lehrzeichen und 1.0 dazu.
Um die neue frucht auch wieder laden zu können kopiert oder importiert man sich ein neues Silo und stellt es irgend wo auf den Hof. Dann
kopiert man einen vorhandenen Trigger der bereits vorandenen Silos wie folgt:
Im Scenegraph Siloanlage/silo_rape und da den kompletten " siloTrigger01_rape " anklicken edit und duplikate.
Danach unter User Attributes bei Name silo_rape in silo_greenwheat umändern. visibility aktivieren und den neuen Trigger
am Ausguss des neu erbauten Silos verschieben. Bei RigitBody Haken rein und bei collision.
Nach dem platzieren bei visibility den Haken wieder raus.
-------------------------Die i3d im GE abspeichern---------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Um die neue Frucht auch "bearbeiten" zu können, sind an den Fahrzeugen und Gerätschaften noch folgende Einträge notwendig.
Bei den Anhängern, Mähdreschern und Sähmaschinen in der "modDesc.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.
Bei den Cuttern (Schneidewerk für den jeweiligen Mähdrescher) in der "Name des Cutters.xml" greenwheat zu den bereits da
stehenden Früchten einschreiben.
Bei den Spiele orginal Sähmaschinen (alle) wird durch die oben eingetragene .lua Datei der greenwheat Eintrag automatisch ausgeführt.
Dadurch wird der Multiplayer nicht angegriffen.
Bei den Spiele orginal Cutter und Mähdreschern kann in der "Name des Gerätes.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten
eingeschrieben werden, ist aber nicht ratsam.
Dadurch geht der Multiplayer flöten!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------Ende der Einzutragenden Dateien und Einträge-------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!Es ist zwingend notwendig, einen NEUEN SPIELSTAND zu eröffnen auf garkeinen Fall einen vorhandenen Spielstand mit dieser veränderten
map starten!!!
Um eventuelle Spielstände weiter spielen zu können besteht die Alternative vom jeweiligen gespeicherten Spielen die Datei "vehicles" im
Savegame in den neuen Spielstand zu ersetzen aber nur die Datei "vehicles" löschen und ersetzen.
So bleiben wenigstens die Fahrzeuge und die Tiere und deren Futterbestände erhalten und man muß nicht bei null wieder anfangen.
Also nochmal, lest euch vorher alles genausten durch damit nichts schief geht.
Ihr seht es ist nicht ganz ohne diese Aktion.
Ich habe eine ganze Woche dazu gebraucht um es zum laufen zu bekommen, aber es hat sich gelohnt und es funktioniert einwandfrei und auch
die log ist sauber!
Ich hoffe ihr könnt mit meiner Anleitung so was anfangen.
Die in einigen gut gemeinten Links angebotenen "englischen Versionen" sind für manche Leute "böhmische Dörfer" und Programmierkauderwelsch
das keine Sau versteht.
Daher habe ich es mal auf meine Weise und Erfahrungen geschrieben, so das auch ein "Haus-Hof und Geländebastler" damit was anfangen
kann.
Kleiner Hinweis noch: Die neue Frucht wird leider nicht im PDA für das Hofsilo angezeigt.
Wenn jemand dazu eine Lösung gefunden hat, währe schön er würde es uns mitteilen, danke.
Viel Erfolg wünscht ==ieg53i==
PS.: Wer Rechtschreibefehler findet, kann sie behalten.
Hier ist die 2. Anleitung zum Thema: Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen.
Ich habe hier ein Beispiel wie man Greenwheat als neue Frucht in LS2013 einbaut.
Als aller erstes sei gesagt: Die Fruchtsorten aus LS2011 sind nur bedingt 2013 tauglich.
Das heist, die Datei "foliage_neueFrucht_diffuse.png passt so aus dem 11er nicht die muß angepasst werden.
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!!!Bearbeitet niemals die orginal Map LS2013 sondern immer die SampleModmap oder eine andere Map im Verzeichnis Mods!!!
!!!Bevor ihr loslegt lest bitte erst alles genaustens durch nicht das es euch geht wie mir 1 ganze Woche Kopfzerbrechen und log-
Fehlermeldungen das es nur so raucht!!!
!!!Fertigt euch VOR dem Eingriff eine Sicherheitskopie eurer map auf dem Desctop an!!!
!!!Ach noch eins, der SCHREIBSCHUTZ unter Windows muß für das GESAMMTE Landwirtschaftssimulator2013 (Haupteintrag unter Programme)
DEAKTIVIERT sein. Kann nach der Bearbeitung und erfolgreicher Abspeicherung wieder aktiviert werden.!!!
!!!Nach dem Abspeichern der neuen map unbedingt einen neuen Spielstand beginnen ein bereits vorhandener Spielstand auf garkeinen Fall für
die neue map verwenden, sollte was schief gehen kann der alte Spielstand für die alte map weiter nutzbar sein. Dann aber gilt, der neue
Spielstand nicht für die alte map verwenden sondern löschen! Und alles noch mal.!!!
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---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Als erstes kopiert man sich die folgenden Dateien in den jeweiligen Ordner der map.
Da wo steht: Name der map muß euer map Name stehen. Eventuell fehlende Verzeichnisse an der beschriebenen Stelle erstellen.
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IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/textures/foliage :
foliage_greenwheat_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png
foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png
foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png
=========Diese 8 Dateien findet ihr im MOD HOSTER unter /2013/ Maps§Gebäude/ Texturen/ Greenwheattextur==================
=========Bitte unbedingt diese 8 Dateien + den Hud von da verwenden!!!======Autor: ieg53i===================================
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IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :
greenwheatHud.dds
Register_Fruittype_greenwheat.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---
XXXXXX
-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013
-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1
print("register fruit type: greenwheat");
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float
directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float
pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("greenwheat", greenwheat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, greenwheathudFile, {0.1, 0.5,
0, 1});
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;
SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["greenwheat"].index);
end;
end;
end;
XXXXXX
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IN die modDesc der map :
"zwischen <extraSourceFiles>" :
<sourceFile filename="scripte/Register_Fruittype_greenwheat.lua" />
--------------------------
Die folgenden 4 Einträge in die i3d der map wo die neue Frucht eingebaut werden soll.
Die i3d mit Editor oder anderem Textprogramm öffnen:
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Zur Beachtung: Die jeweiligen Ids müssen außerhalb der bereits vorhandenen liegen und müssen wie nachfolgend deckungsgleich sein. Hier im
Beispiel "5000"..."6000..." sowie "37" und "39" es können auch andere verwendet werden.
Ich habe mich hier eben für diese entschieden, so behält man den Überblick besser.
Diese Zahlen werden im weiteren Verlauf beim Abspeichern von der i3d automatisch alphabetisch und numerisch eingeordnet und tauchen nach
dem Abspeichern der i3d als andere Zahlen auf.
Also nicht wundern wenn bei einem erneuten öffnen der i3d die IdZiffern anders aussehen.
Ein erneutes Umsreiben der Ziffern nach dem Abspeichern und Wiederöffnen der i3d ist "tötlich" ,in diesem Falle geht geht garnichts mehr.
Ein neuer Fruchteintrag ist nach dieser Änderung logischer weise möglich und muß genau so wie dieser ausgeführt werden.
------------Erst alle 4 Einträge in die i3d einschreiben und dann erst komplett abspeichern niemals einzeln!--------------
1. EINTRAG
<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance6_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5007" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>
Diesen Eintrag vor
</Files>
<Materials>
--------------------------
---------------------------Hier bitte aufpassen------------------------
Diese beiden Shader dienen nur als Beispiel und haben in einer anderen map andere Ids.
Schaut in eurer map bei diesen Shaders nach was ihr da für Ziffern in der Id stehen habt.
Eure beiden Ziffern merkt ihr euch und ersetzt diese hier im folgenden 2.Eintrag bei "37" und "39"
<File fileId="37" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="39" filename="shaders/windrowFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
--------------------------
2.EINTRAG
</Material>
<Material name="foliagegreenwheat_mat" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37">
<Texture fileId="5000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
<Material name="greenwheatWindrow_mat" materialId="6001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
<Texture fileId="5007"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
Diesen Eintrag vor
</Materials>
<Shapes>
---------------------------
---------------------------
Die Zahl bei densityMapTypeIndex="X" ist abhängig von der Zahl im darüberliegenden Eintrag, in der Standardmap geht es bis "8" das heist:
aus "X" wird "9" weil die neue Frucht dazukommt wird die "8" +1 zur "9"
Solltet ihr eventuell Sunflower oder eine andere Frucht schon eingebaut haben, kann aus "X" auch "10" oder "11"...werden.
Das "X" kommt hier zweimal vor! bei beiden die gleiche Ziffer eintrage wie eben beschrieben!
Die erste ID bei distanceMapIds="... ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel die #.
<File fileId="#" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
Das Zeichen "#" müßt ihr durch die Zahl ersetzen die in eurer map an der beschriebenen Position steht... also suchen Zahl merken und das
"#" durch eure Ziffer ersetzen.
---------------------------
3.EINTRAG
<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4"
materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520"
distanceMapIds="#;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1"
numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25
1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5"
numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>
<FoliageSubLayer name="greenwheat_windrow" densityMapTypeIndex="X" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="4"
materialId="6001" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="5004" distanceMapUnitSizes="128"
repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.3"
height="0.4;0.44;0.48;0.52;0.56;0.6;0.64;0.68;0.72;0.76;0.8;0.84;0.88;0.92;0.96" widthVariance="0" heightVariance="0.01"
horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="1" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>
Diesen Eintrag vor
</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId=".......
---------------------------
4.EINTRAG
Dießer Eintrag muß nicht ausgeführt werden, so lange die Anzahl der Früchte nicht 16 übersteigt!
Diese Zeile in der i3d suchen und die numChannels="12" in eine ="13" ändern, kommen weitere neue Früchte hinzu außer sunflower dann
="14"usw.
<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">
--------------------------Jetzt die i3d abspeichern-------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------Die i3d mit dem GE öffnen-------------------------------
Da man die neue Frucht auch verkaufen will sind noch einträge an den jeweiligen Verkaufstriggern notwendig.
Man klickt den grainstationTrigger der jeweiligen Verkaufsstelle an und schreibt unter User Atributes bei "fruit Types" nach den
vorhandenen Fruchtsorten ein Lehrzeichen und greenwheat dazu. Bei "priceMultipliers" hinter den vorhandenen Ziffern ein Lehrzeichen und 1
oder 2 je höher die Ziffer je mehr Kohle gibt es.
Diese beiden Einträge wiederholt man bei allen Verkaufsstellen die später dann mal die neue Frucht annehmen sollen.
Um die neue Frucht auf dem eigenen Hof einlagern zukönnen klickt man auch da den grainStationTrigger an und sreibt das gleiche wie bei den
Verkaufsstellen aber bei "priceMultipliers" Lehrzeichen und 1.0 dazu.
Um die neue frucht auch wieder laden zu können kopiert oder importiert man sich ein neues Silo und stellt es irgend wo auf den Hof. Dann
kopiert man einen vorhandenen Trigger der bereits vorandenen Silos wie folgt:
Im Scenegraph Siloanlage/silo_rape und da den kompletten " siloTrigger01_rape " anklicken edit und duplikate.
Danach unter User Attributes bei Name silo_rape in silo_greenwheat umändern. visibility aktivieren und den neuen Trigger
am Ausguss des neu erbauten Silos verschieben. Bei RigitBody Haken rein und bei collision.
Nach dem platzieren bei visibility den Haken wieder raus.
-------------------------Die i3d im GE abspeichern---------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Um die neue Frucht auch "bearbeiten" zu können, sind an den Fahrzeugen und Gerätschaften noch folgende Einträge notwendig.
Bei den Anhängern, Mähdreschern und Sähmaschinen in der "modDesc.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.
Bei den Cuttern (Schneidewerk für den jeweiligen Mähdrescher) in der "Name des Cutters.xml" greenwheat zu den bereits da
stehenden Früchten einschreiben.
Bei den Spiele orginal Sähmaschinen (alle) wird durch die oben eingetragene .lua Datei der greenwheat Eintrag automatisch ausgeführt.
Dadurch wird der Multiplayer nicht angegriffen.
Bei den Spiele orginal Cutter und Mähdreschern kann in der "Name des Gerätes.xml" greenwheat zu den bereits da stehenden Früchten
eingeschrieben werden, ist aber nicht ratsam.
Dadurch geht der Multiplayer flöten!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------Ende der Einzutragenden Dateien und Einträge-------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!Es ist zwingend notwendig, einen NEUEN SPIELSTAND zu eröffnen auf garkeinen Fall einen vorhandenen Spielstand mit dieser veränderten
map starten!!!
Um eventuelle Spielstände weiter spielen zu können besteht die Alternative vom jeweiligen gespeicherten Spielen die Datei "vehicles" im
Savegame in den neuen Spielstand zu ersetzen aber nur die Datei "vehicles" löschen und ersetzen.
So bleiben wenigstens die Fahrzeuge und die Tiere und deren Futterbestände erhalten und man muß nicht bei null wieder anfangen.
Also nochmal, lest euch vorher alles genausten durch damit nichts schief geht.
Ihr seht es ist nicht ganz ohne diese Aktion.
Ich habe eine ganze Woche dazu gebraucht um es zum laufen zu bekommen, aber es hat sich gelohnt und es funktioniert einwandfrei und auch
die log ist sauber!
Ich hoffe ihr könnt mit meiner Anleitung so was anfangen.
Die in einigen gut gemeinten Links angebotenen "englischen Versionen" sind für manche Leute "böhmische Dörfer" und Programmierkauderwelsch
das keine Sau versteht.
Daher habe ich es mal auf meine Weise und Erfahrungen geschrieben, so das auch ein "Haus-Hof und Geländebastler" damit was anfangen
kann.
Kleiner Hinweis noch: Die neue Frucht wird leider nicht im PDA für das Hofsilo angezeigt.
Wenn jemand dazu eine Lösung gefunden hat, währe schön er würde es uns mitteilen, danke.
Viel Erfolg wünscht ==ieg53i==
PS.: Wer Rechtschreibefehler findet, kann sie behalten.