Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Hallo Bassadict,

Ich habe gestern noch den Fehler gesehen. Und zwar hab ich die Einträge für die distance texturen 1:1 übernommen. aber aus dem ersten posting und nicht wie weiter unten beschrieben mit nicht 5000, 5001, 5002 usw ausgetauscht.
Die Lua hab ich auch die erste genommen. Werde das aber auch mal testen. Und auch weiter berichten. ;)



Grüße Zappi

p.s.: meine benutzte Lua
print("register fruit type: greenwheat");
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("scripts/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int

minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy,

string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("greenwheat", greenwheat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.55, 0.8, 0.1, true, greenwheathudFile, {0.5, 0.5, 0, 1});


local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["greenwheat"].index);
end;
end;
end;

bool partOfEconomy, steht direkt hiner float seedUsagePerSqm, in einer reihe.


Und mein Log schaut so aus.
GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Feb 1 2013)
Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (www.giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2013
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Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.3
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick disabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTS 450/PCIe/SSE2/3DNOW!
Version: 4.3.0
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (auto)
View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
Farming Simulator 2013
Version: 1.4.0.1 RC6
Available Languages: de
Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: D:/mods
Load mod: Titanas
D:/mods/Titanas/map/scripts/greenwheat.lua(14) : '=' expected near 'maxHarvestingGrowthState'
data/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 317.39 ms)
data/sky/rain.i3d (0.00mb in 0.60 ms)
data/sky/hail.i3d (0.00mb in 0.34 ms)
D:/mods/Titanas/map/map.i3d (25.37mb in 14195.90 ms)
data/vehicles/steerable/same/sameArgon3-75.i3d (4.50mb in 141.28 ms)
data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.02mb in 0.98 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d (0.04mb in 1.98 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d (0.04mb in 1.46 ms)
data/vehicles/steerable/kramer/kramerKL200.i3d (2.31mb in 69.20 ms)
data/vehicles/steerable/buehrer/buehrer6135A.i3d (3.70mb in 98.25 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66.i3d (2.95mb in 80.65 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerServo35.i3d (1.27mb in 31.43 ms)
data/vehicles/tools/lemken/lemkenKristall9.i3d (0.75mb in 21.66 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneD1.i3d (1.08mb in 27.10 ms)
data/vehicles/trailers/krone/kroneEmsland.i3d (1.11mb in 86.67 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66Cutter.i3d (1.10mb in 24.12 ms)
data/vehicles/tools/extraWeight01.i3d (0.07mb in 2.87 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 49.45 ms)






p.s.: bei der Frucht ist verdorren erstmal ausgeschaltet. Wie auch in dem Thread stand fehlt dafür eine distance textur.
Grüße Zappi
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Oben muss von -- ( bis ) alles in einer Zeile stehen. Durch das -- wird es als kommentar deklariert und nicht als Script selbst verarbeitet (ist nur für den Scripter für Hinweise, Notitzen etc gedacht). Wenn sich das über mehrere Zeilen streckt muss man entweder jede Zeile mit -- anfangen, oder einen Kommentarblock mit --[[ eröffnen und mit ]] schließen.
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Ich habe es eben geändert. nun bekomme ich folgenden Logfehler.

aktuelle Log
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Renderer: GeForce GTS 450/PCIe/SSE2/3DNOW!
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max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (auto)
View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
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Game vehicle types loaded
Mod directory: D:/mods
Load mod: Titanas
register fruit type: greenwheat
Error: Can't load resource: C:/Users/Torsten Müller/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/scripts/greenwheatHud.dds
Warning: Character 27186 not found in texture font (Error: Can't load resource: C:/Users/Torsten Mller/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/scripts/greenwheatHud.dds)
.
data/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 311.37 ms)
data/sky/rain.i3d (0.00mb in 0.63 ms)
data/sky/hail.i3d (0.00mb in 0.34 ms)
D:/mods/Titanas/map/map.i3d (25.69mb in 14320.71 ms)
data/vehicles/steerable/same/sameArgon3-75.i3d (4.50mb in 141.31 ms)
data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.02mb in 0.98 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d (0.04mb in 1.97 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d (0.04mb in 1.44 ms)
data/vehicles/steerable/kramer/kramerKL200.i3d (2.31mb in 70.91 ms)
data/vehicles/steerable/buehrer/buehrer6135A.i3d (3.70mb in 99.54 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66.i3d (2.95mb in 84.79 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerServo35.i3d (1.27mb in 31.13 ms)
data/vehicles/tools/lemken/lemkenKristall9.i3d (0.75mb in 22.09 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneD1.i3d (1.08mb in 26.08 ms)
data/vehicles/trailers/krone/kroneEmsland.i3d (1.11mb in 86.84 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66Cutter.i3d (1.10mb in 24.15 ms)
data/vehicles/tools/extraWeight01.i3d (0.07mb in 2.81 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 48.75 ms)
In dem log angegebenen Mods Ordner ist KEINE Datei hinterlegt. Wie kann ich in der Lua angeben, das er auf den "neuen Mods Ordner" zugreift?
Die Frucht auch nicht Ingame, ich kann sie mit der Sämaschine nicht anwählen.
Grüße Zappi
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Hab ich auf der ersten Seite schon geschrieben.
bassaddict wrote:Wie schon bei der anderen Anleitung mehrfach erwähnt, so ist eine schlechte, unsaubere Lösung:
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
Das sollte so aussehen:
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("greenwheatHud.dds", g_currentModDirectory);
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Ah. ;) So meintest Du das. mich hat die disskussion wegen den nicht erntebare fruittypes hat mich ein wenig irritiert. Fange ja gerade an wieder an mit dem Mappen.


aktuelle Log
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View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
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Game vehicle types loaded
Mod directory: D:/mods
Load mod: Titanas
register fruit type: greenwheat
Error: Can't load resource: D:/mods/Titanas/greenwheatHud.dds
data/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 541.70 ms)
data/sky/rain.i3d (0.00mb in 1.27 ms)
data/sky/hail.i3d (0.00mb in 0.71 ms)
D:/mods/Titanas/map/map.i3d (25.65mb in 14347.49 ms)
data/vehicles/steerable/same/sameArgon3-75.i3d (4.50mb in 147.67 ms)
data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.02mb in 1.34 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d (0.04mb in 2.74 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d (0.04mb in 1.67 ms)
data/vehicles/steerable/kramer/kramerKL200.i3d (2.31mb in 73.56 ms)
data/vehicles/steerable/buehrer/buehrer6135A.i3d (3.70mb in 103.21 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66.i3d (2.95mb in 86.27 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerServo35.i3d (1.27mb in 33.27 ms)
data/vehicles/tools/lemken/lemkenKristall9.i3d (0.75mb in 23.90 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneD1.i3d (1.08mb in 27.84 ms)
data/vehicles/trailers/krone/kroneEmsland.i3d (1.11mb in 91.30 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66Cutter.i3d (1.10mb in 24.57 ms)
data/vehicles/tools/extraWeight01.i3d (0.07mb in 3.14 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 49.64 ms)
Soweit so gut. Frucht ist leider immer noch nicht im Spiel vorhanden.
Wenn ich es richtig verstanden habe ist. Dass der Layer nicht funktionieren kann, weil 2 distancelayer fehlen. Richtig?
Also wenn ich nun foliage_greenwheat_distance7_diffuse.png nehmen würde 2*dupliziere jeweils dunkler als die andere mache und in foliage_greenwheat_distance8_diffuse.png
und foliage_greenwheat_distance9_diffuse.png umbenenne würde ich der sache näher kommen.
Dann müßte ich in
<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="254" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;86;87;88;89;89;89;90;91" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>
bei den rot markierten genau angeben richtig?

31;86;87;88; sind die Wachstumsstufen

89;89;89; sind die Erntestufen

90; ist verdorrt

91 sind die stopeln.

wobei die Zahl den Eintrag bei der <File fileId="89" besagt und so zugewiesen werden.


Und wie schaffe ich es mir den Hud anzeigen zu lassen?

ich hab in meinem Foliage ordner mal nachgeschaut ich habe nun 2 layer mehr als was Im ls für Wheat angegeben vorhanden ist.
Hab die Eintragungen rückgängig gemacht und mal im Spiel geschaut ich kann es sähen und es wächst. Ich geh einfach mal davon aus, dass ich es dann auch ernten kann.
Nun bleibt nur noch die Frage warum ich kein HUD ingame bekomme?
Grüße Zappi
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :


greenwheatHud.dds


Register_Fruittype_greenwheat.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---


XXXXXX



-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013


-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1

print("register fruit type: greenwheat");
local greenwheathudFile = Utils.getFilename("mods/Name der Map/scripte/greenwheatHud.dds", getUserProfileAppPath());
--(string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("greenwheat", greenwheat, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.1, 1.5, 0.1, true, greenwheathudFile, {0.1, 0.5, 0, 1});


local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;

for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["greenwheat"].index);
end;
end;

end;







XXXXXX

--------------------------
Hier steht wo der greenwheatHud eingetragen werden muß, damit er angezeigt wird.

Du kannst aber auch den Hud in ein anderen Ordner schreiben, mußt dann aber bei local greenwheathudFile den Pfad umändern auf den wo du den greenwheatHud reingeschrieben hast.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Hey super es klappt. ;)
Aber nun bin ich bei Sunflower am brechen. Die Lua/log sagt beide Fruits sind regestriert. ABER Sie ist nicht ingame. Texturen sind vorhanden sonst würde Es im GE in der Log stehen die ist auch sauber. Ich poste einfach mal die Einträge Irgendwo muss ich doch ein Fehler gemacht haben.

<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>

<File fileId="39" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>

<Material name="sunflowerMaterial" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39"> <Texture fileId="5000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>

<File fileId="31" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>


<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>

Und einmal die Log
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Application: FarmingSimulator2013
Main System
Core(s): 4 @ 3.2 GHZ
OS: Windows NT 6.1 32-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.3
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick disabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTS 450/PCIe/SSE2/3DNOW!
Version: 4.3.0
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (auto)
View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
Farming Simulator 2013
Version: 1.4.0.1 RC6
Available Languages: de
Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: D:/mods
Load mod: Titanas
register fruit type: greenwheat
register fruit type: sunflower

data/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 317.17 ms)
data/sky/rain.i3d (0.00mb in 0.66 ms)
data/sky/hail.i3d (0.00mb in 0.42 ms)
D:/mods/Titanas/map/map.i3d (25.67mb in 14782.54 ms)
data/vehicles/steerable/same/sameArgon3-75.i3d (4.50mb in 142.40 ms)
data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.02mb in 0.99 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d (0.04mb in 2.08 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d (0.04mb in 1.52 ms)
data/vehicles/steerable/kramer/kramerKL200.i3d (2.31mb in 72.32 ms)
data/vehicles/steerable/buehrer/buehrer6135A.i3d (3.70mb in 101.62 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66.i3d (2.95mb in 86.35 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerServo35.i3d (1.27mb in 31.35 ms)
data/vehicles/tools/lemken/lemkenKristall9.i3d (0.75mb in 21.54 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneD1.i3d (1.08mb in 26.65 ms)
data/vehicles/trailers/krone/kroneEmsland.i3d (1.11mb in 89.29 ms)
data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66Cutter.i3d (1.10mb in 23.52 ms)
data/vehicles/tools/extraWeight01.i3d (0.07mb in 2.72 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 48.75 ms)

Ich sollte in der Lua auch drauf achten IN welche Sämaschine das geschrieben wurde..... ;) :search: :search: :search:

Es geht doch. ;)

so jetzt mal schauen welche frucht ich mir noch einbau. ;)
Grüße Zappi
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Ich kann keinen Fehler finden.
Kannst du Sunflower sähen (Sähmaschine) oder wächst nix?
Wenn du nicht sähen kannst, mußt du sunflower bei der Sähmaschine deiner Wahl als Frucht noch mit eintragen.


Ich sehe grad, es geht doch.


Versuchs mal mit "oat" Hafer oder "lucerne"
Lucerne (hab ich bei mir drauf, die sieht Spitze aus)

Wenn du die png Dateien und die Hud`s dazu brauchst, die hab ich.

Weis aber leider nicht wie ich diese dir schicken kann.
Hast du da vielleicht ne Lösung?


===ieg53i===
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Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

uploadet und dann per pn den link schicken.

Ich versuche mich gerade an Tomaten.
hab davon allerdings nur die dds davon also keine Distance texturen. :( kann man da nicht die alten nehmen?
Grüße Zappi
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Das habe ich noch vergessen:

<File fileId="5007" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>


<Material name="greenwheatWindrow_mat" materialId="6001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="X">


<FoliageSubLayer name="greenwheat_windrow" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="4" materialId="6001" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="5007" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.3" height="0.4;0.44;0.48;0.52;0.56;0.6;0.64;0.68;0.72;0.76;0.8;0.84;0.88;0.92;0.96" widthVariance="0" heightVariance="0.01" horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="1" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>


Diese 3 Einträge brauchst du noch um "Schwad" legen zu können.
Die 3 Einträge so übernehmen!
2. Eintrag das "X" in i3d Editor suchen was bei ....windrowShader steht Id="X"
3. Eintrag densityMapTypeIndex="10" die "10" stehen lassen!

foliage_greenwheat_windrow_diffuse.png Hier nimmst du die von foliage_windrow_diffuse.png kopierst diese und nennst sie um.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Hab ich schon eingetragen. ;)

Ich versuche gerade erstmal einige Fruits einzubauen. Auch ohne die distance png´s geht es. Bin damit zwar noch nicht ganz zufrieden, aber die png´s sind ja auch fix erstellt.


p.s.: ich hab noch Dinkel
Grüße Zappi
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Du kannst im Prinzip jede Frucht einbauen, allerdings ist bei 16 Schluss.
Das heist im klartext 12 sind im Orginal "Standart Früchte" das heißt, du kannst max 4 neue Früchte noch einbauen!

Die dds Dateien müssen 2013 reddy sein! Die aus dem 2011 kannst du so NICHT verwenden im 2013.

Am besten du nimmst irgend eine dds aus dem 2013 und nimmst von der aus 2011 die einzelBilder und setzt die ins 13er.
Für die ganz rechte (verdorrt) must du dir halt was einfallen lassen.
das geht am besten mit PaintNET.

Die Distancen sind eigentlich völlig Wurst, da kanst du im Prinzip jede nehmen, must halt die Farben je nach Wachstumsstufe etwas abwägen.
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bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by bassaddict »

Wie kommst du auf 12? Ich komme nur auf 8. Außerdem ist 15 das Maximum, ohne da extra rumbasteln zu müssen. Man kann also noch 7 weitere Früchte einbauen, ohne sonst was verändern zu müssen. Das sollte wirklich für jeden reichen.
Völlig Wurst sind die distance-Texturen nicht. Sieht Ingame nämlich ziemlich hässlich und bescheuert aus, wenn die nicht zumindest halbwegs passen.
Zappzerrap
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by Zappzerrap »

Guten morgen ihr beiden. ;)

Das mit dem umbasteln das ich mehrere Früchte einbauen kann kenne ich aus dem LS11 noch. Und alle Früchte braucht man sicher nicht.
Da muss ich Bassadict aber zustimmen. Ist mir bei den Tomaten aufgefallen Passen sollte es schon.
MIt dem anpassen ist doch gemeint das in der ls11 DDS nur 4 "texturen hinterlegt sind und im 13ner 5 richtig
Grüße Zappi
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorte in LS2013 einbauen Greenwheat

Post by ieg53i »

Ja, richtig.
Das hatte ich dir aber oben schon versucht zu erklären.
Am besten du nimmst eins aus dem 13er und die vom 11er nimmst du und ersetzt die 4 texturen und die 5. läßt du stehen.
Das mit den Früchten, muß ich bassaddict recht geben, ich binn mal eben wieder mit den 12 von meiner Map ausgegangen.
Auch das mit den distancen hatte ich mit "abwägen" gemeint, weil es sonst wie bassaddict schreibt, hässlich und bescheuert aussieht.
Hab mich halt "verdrückt ausgekehrt".

===ieg53i===
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