Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Flojoe7
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Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Flojoe7 »

Hallo Giants Team aka MadMax

Ich wollte mich mal für den neuen GE 5.5 Beta bedanken !

Ich habe da nochmal einen Verbessrungsvorschlag im Scenegraph

Was jetzt Grau hinterlegt ist (doorRail) kann mann das vieleicht in eine andere Farbe hinterlegen was besser sichbar ist in schwarz oder rot oder orange
Weil das kann mann sehr schlecht sehen!

Image

Mfg Flo

ps für die anderen den neuen GE gibs hier : http://gdn.giants-software.com/downloads.php
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Matty aus Berlin
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Matty aus Berlin »

dem schlies ich mich an das würde wirklich eine verbesserung sein
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modelleicher
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by modelleicher »

Die Tutorials sind auch ganz nice auf den ersten Blick.. Daumen hoch für Giants :)

Das mit dem grau hinterlegten ist allerdings wirklich etwas störend und nicht erst seit der neuen Beta so sondern schon seit einigen Giants Editor Versionen.. Wäre klasse wenn das in der nächsten Final Version anders gemacht wäre.


LG
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Thorne
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Thorne »

wie ist denn bisher die changelog?
Tut das not?
Flojoe7
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Flojoe7 »

5.5.0 Beta (04.04.2014)
-----------------------
- Added terrain noise and erosion feature
- Added FBX import
- Added freeze transformations
- Added getting started dialog
- Added version selector dialog
- Added system memory usage to F8 stats
- Added various minor improvements
- Added Mac OSX support
- Fixed viewport and scene graph panel loosing focus when changing object selection
- Fixed crash when using high resolution dynamic reflection maps
- Fixed various small issues
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tobsel88
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by tobsel88 »

Blöde Frage, aber wo kann ich die Mac Version runterladen? Im GDN gibts ja nur die für Windows
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Torrild
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Torrild »

Flojoe7 wrote: - Added terrain noise and erosion feature
Gehe ich recht in der Annahme, das dieses erst mit dem nächsten LS nutzbar wird.

MfG
Torrild
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Thorne
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Thorne »

Ich habs zwar noch nicht getestet (weil ich nur 32 bit habe), aber es könnte auch nur eine funktion für die Terrainerstellung sein, quasi ein besserer smooth nur anders.
Tut das not?
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Bluebaby210
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Bluebaby210 »

Torrild wrote: Gehe ich recht in der Annahme, das dieses erst mit dem nächsten LS nutzbar wird.

MfG
Torrild
Nein, ist jetzt auch schon verfügbar. Hatte die Beta gestern kurz installiert. Im Terrain Editing Fenster, dort ganz am Ende, also noch unter dem InfoLayer da steht Noise und Erosion. Beim oberen da kannst du auf einen Pfeil klicken, dann öffnet es sich, wenn du dann einen "Berg" baust, also nur mit ADD, dann werden in dem Berg gleich so schöne Krater geformt, ich meine du kannst da sogar die Anzahl einstellen, also ob es mehr oder weniger Krater sind.
Bei Erosion da habe ich nicht wirklich was festgestellt. Aber es könnte wie Thorne sagte der Smooth sein, denn der kam mir etwas anders vor.
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Chef001
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Chef001 »

Hallo zusammen
Ich vermisse nur die 32bit-Version...
Ist die auch geplant oder nicht?
Gruß vom Chef
______________________________________
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Torrild
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Torrild »

Danke für die Tip`s Thorne und Bluebaby210, nachdem ich nun auch etwas herumexperiementiert habe muss ich sagen einfach genial die neuen Funktionen *thumbsup* , werde mal meine Map damit etwas bearbeiten.

Danke für die neuen netten Gimek`s an Giants.

Torrild
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modelleicher
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by modelleicher »

Moin..

Da ich hoffe/denke dass Giants selbst den Thread hier mitliest hab ich mal ein zwei Dinge die eig. direkt an Giants sind..

Mir stellt sich die Frage nach dem Sinn des *.fbx Imports, selbiges ist ja auch ein Format das hauptsächlich von Autodesc Produkten erstellt werden kann, für welche es aber ja sowieso fehlerfreie i3d Exporter gibt. Sind da evtl. noch weitere Formate geplant die importiert werden können? Ich hoffe ja seit LS08 im Grunde schon darauf dass der GE irgendwann mal obj importieren kann, gibts da irgend ein bestimmten Grund warum das nicht umgesetzt wird? Schließlich kann jedes Programm das irgendwie zum Modden geeignet wäre obj exportieren, könnte der GE selbiges öffnen wäre das ganze Theater mit Blender und dem verbuggten i3d Exporter gelöst.. Oder ist es gewollt seitens Giants dass zum konvertieren teure Programme von Autodesc nötig sind? Ich bekomme jedenfalls den Eindruck wenn man beachtet wie der Blender Exporter geupdated wird im Vergleich zu den anderen Exportern, und wie der Support für Blender Exporter aussieht.. Andererseits ist natürlich Blender auch alle paar Wochen fast mit einer neuen Version da da ist es schwierig diese zu unterstützen, aber dann wäre es doch wirklich hilfreich einen unabhängigen Importer für OBJ Dateien etc. zu haben?

Und noch eine andere Anregung die in meinen Augen sicher großartige Möglichkeiten bieten würde wäre eine Scriptunterstützung im GE.. Das ist aktuell ja schon ganz nett mit dem Scriptingfenster sodass man kleine Scripts ausführen kann, die können einem beim Mappen manchmal echt hilfreich sein.
Aber man stelle sich die Möglichkeiten vor wenn man Scripte in den GE einbinden könnte über eine Mod-Schnittstelle.. Sodass man neue Features hinzufügen könnte und diese auch anderen zur Verfügung stellen kann. Cool wäre dann natürlich wenn die Schnittstelle Zugriff auf GE-Funktionen hätte sodass man diverse Dinge automatisieren könnte oder ganz neue Features hinzufügen, aber allein schon wenn die Codes die man im Scripting Fenster ausführt mehr oder minder permanent hinzugefügt werden könnten wäre klasse.

EDIT: Das gibts ja schon in Form von Ctrl Shift u. C bzw. V.. Wieder was gelernt :D

Und gleich noch eine Idee.. Ein kleines Feature das meines Erachtens einfach einzubauen wäre und großen Nutzen hätte.. So ein kleiner Button "Copy Transformations" hinter Translation X, Translation Y und Translation Z, mit dem man die Werte der drei Fenster kopieren könnte.. Und ein kleiner Button "Past Transformations" mit dem man diese dann bei einem anderen Objekt einfügt. Das ganze am besten auch für Rotation und Scale..
Oft muss man die Werte von einer auf eine andere Transform übertragen, dann ist man nur am hin und her klicken... :D Wäre hald ne nette Sache/Arbeitserleicherung :D


Ich weiß ja nicht ob Giants selbst den Gians Editor überhaupt verwendet, drum denke ich dass der GE an Features seit LS08 nicht soo stark gewachsen ist liegt auch daran dass die Community irgendwie nie Feedback gibt? Ich sehe 100e von Seiten zu LS15 Wünschen, aber keine einzige zu "nächste GE Version Wünsche"



LG
Last edited by modelleicher on Mon Apr 07, 2014 2:12 am, edited 2 times in total.
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Cornel B.
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Cornel B. »

modelleicher wrote:Und gleich noch eine Idee.. Ein kleines Feature das meines Erachtens einfach einzubauen wäre und großen Nutzen hätte.. So ein kleiner Button "Copy Transformations" hinter Translation X, Translation Y und Translation Z, mit dem man die Werte der drei Fenster kopieren könnte.. Und ein kleiner Button "Past Transformations" mit dem man diese dann bei einem anderen Objekt einfügt. Das ganze am besten auch für Rotation und Scale..
Oft muss man die Werte von einer auf eine andere Transform übertragen, dann ist man nur am hin und her klicken... :D Wäre hald ne nette Sache/Arbeitserleicherung :D
Evtl. weißte das hier ja schon, aber: Dafür gibt es einen "Shortcut" → STRG+SHIFT+C/V. Einfach in das "Zahlenfeld" einer der Translations klicken, danach strg+shift+c und beim anderen Objekt wieder ins "Zahlenfeld" klicken und strg+shift+v. Funktioniert auch mit den Rotations und Scalewerten :wink3:
Und so ist es, meiner Meinung nach, nochmal leichter, als wie mit einem Knopf ^^
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modelleicher
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by modelleicher »

Wieder was gelernt... :D Wusst ich noch nicht, thx :D Klar dann ist so n Button überflüssig..


LG
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Stegei
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Re: Neuer Giants Edtior 5.5 Beta

Post by Stegei »

FBX Importer gehört zwar mittlerweile Autodesk (früher Alias (Maya) und noch früher Kaydara (MotionBuilder), wird aber praktisch von jedem 3D Tool unterstützt, wie Blender, Cinema4D, Lightwave, Google SketchUp etc.
Das FBX Format hat also den Sinn, alle Tools direkt zu unterstützen, für diese es auch keinen Exporter gibt. Wenn es für ein Tool einen I3D Exporter gibt, würde ich auf jeden Fall weiterhin empfehlen diesen zu verwenden, da damit die Kompatibilität deutlich besser ist.
Wir haben uns für FBX anstatt OBJ entschieden, da FBX deutlich mehr Features hat. Z.B. Materialien, Lichter, Hierarchien, Animationen etc.
Obj hingegen, definiert nur die Geometrie und durch das halbwegs standardisierte mtl File, relativ primitive Materien (alle erweiterten Informationen wie Specular Maps, Normal Maps etc. sind nicht fest definiert und unterschiedlich von 3D Tool zu 3D Tool).

Bezüglich Scripting Import: Dies ist ein Feature das wir schon länger auf unserer Todo-Liste haben. Wäre auf jeden Fall eine super Sache, bisher hat uns allerdings noch die Zeit gefehlt und zudem ist die Frage wie die Integration genau sein soll noch nicht geklärt.

Die Erosion Option, simuliert die Abtragung des Terrains auf Grund von Regen (Hydraulic) und Gravitation (Thermal). Dies ist eine Art Smoothing, mit der Ausarbeitung einiger Details. Grundsätzlich kann man dies Verwenden, um v.a. bestehende Hügelzüge etwas realistischer zu Formen.
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