Soil management

User avatar
dani9421
Posts: 24
Joined: Fri Jan 13, 2012 5:44 pm

Soil management

Post by dani9421 »

hi

ich bin dazu geneigt in eine map den soil Management mod von ls-uk einzubauen

leider ist mein englisch miserabel und ich kann mir der Anleitung nichts anfangen und Google Übersetzer ist bekanntlich auch nicht gerade ne große Hilfe

kann jemand mal eine vernünftige deutsche Anleitung geben denn so wie sich das anhört ist der mod echt gut.

hoffe mir hilft jemand

grüße Dani
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Soil management

Post by HeinzS »

nun ich meine nimm erst mal die Google Übersetzung und frage dann explizit nach Stellen die noch unklar sind:

SoilMod - Bodenmanagement & Growth Control (v1.0.0)

Denken Sie daran, die Unterstützung Thema für weitere Informationen über diese Mod überprüfen

Changelog
v1.0.0
- Erste öffentliche Version von FS-UK.com.


Mod Beschreibung

'SoilMod' ist ein mod, für Karten, die richtig vorbereitet haben, die versucht hinzuzufügen;
- Individuelle Kontrolle von Wachstum, so ist es nach der Zeit im Spiel,
- Eine ordnungsgemäße Verwendung für Kalk / Kalk, wie Boden-pH ist nun enthalten,
- Gülle muss gepflügt / kultiviert, um wirksam zu werden,
- Automatische Unkraut Ausbreitung und Nutzung von Herbizid,
- Und einige andere Effekte.

Bitte beachten Sie! Diese erste öffentliche Version vielleicht nicht genau das, was Sie erwarten, oder denken, sie tun soll. Also bitte offen und geben konstruktive Kritik loswerden und / oder Anregungen, wie man für zukünftige Versionen zu verbessern.


Wie "Vorbereitung" die Karte - Pflichtlektüre! -

Diese "SoilManagement.ZIP 'mod funktioniert NICHT auf den derzeit vorhandenen Karten. Es gibt erforderliche Ergänzungen in einer Karte. I3D und. LUA-Dateien vorgenommen werden, und diese können in der Download gefunden werden, wenn Sie es zu entpacken.

Es wird erwartet, dass Sie wissen, wie man einen Text-Editor wie Notepad + + ("Notepad Plus Plus") oder ähnlichen Editor verwenden, und können in Text-Dateien wie. I3D und. LUA-Dateien zu navigieren.

Vorbereiten Map.I3D für SoilMod

Der schwierigste Teil ist, um die erforderlichen und richtigen Zeilen zu Ihrer eigenen map.I3D Datei hinzufügen. , Die Sie in den Ordner mit Anleitungen finden - Wie das zu tun, ist in der Datei 'Instructions.txt Karte' geschrieben.

Denken Sie daran, bevor Sie die Bearbeitung Ihrer Karte zu starten, um eine Sicherungskopie zu machen. Also, wenn etwas schief geht kann man an die letzte bekannte gute Arbeits Version von ihr zurück, und versuchen Sie es erneut.

Seien Sie sich bewusst, dass die normale Kartengröße ist 'x1' (dh Dichte haben Dateien von 4096 x 4096 Pixel.) Im Download gibt es auch Dichte-Dateien für X.25 (klein) und x4 (groß) Kartengrößen, in der Sie viel ausdrücklich daran erinnern, um die Dichte-Datei korrekt verwenden, wenn Ihre Karte ist nicht in normaler Größe.

Vorbereiten SampleModMap.LUA für SoilMod

Die zweite Änderung, die Sie benötigen, um Ihre Karte zu machen, ist das Hinzufügen von Code-Anweisungen zur SampleModMap.LUA (oder was auch immer Sie es umbenannt.)

In den Ordner Anweisungen, die Sie eines finden "SampleModMap - Additions.LUA"-Datei, die 5 deutlich angegeben Code-Blöcke hat, dass Sie in exakt der gleichen relativen Position der einschließende Funktion in SampleModMap.LUA Skript Ihre eigene Karte zu kopieren und einfügen einreichen.


Wie man es im Spiel verwenden

ACHTUNG! Da gibt es andere Mods können, dass die internen Funktionen, wie die Verbreitung / Anbau / Ernte arbeitet in Landwirtschafts-Simulator 2013 zu ändern, kann es möglich sein, mod Konflikte, wenn sie zusammen mit dieser "SoilMod" verwendet.

So ist es sehr ratsam, zu entfernen oder deaktivieren Sie alle Mods, die möglicherweise den ordnungsgemäßen Betrieb der 'SoilMod beeinträchtigen könnten.

Sobald Sie die Karte für 'SoilMod' vorbereitet haben, dann legen Sie die 3 Mods in Ihrem MODS-Ordner; SoilManagement.ZIP, PDAMod.ZIP (oder neuer) und PDAModPlugin_SoilCondition.ZIP.

Gehen Sie in das Spiel und starten Sie die Karte, die Sie für 'SoilMod "vorbereitet haben. Beachten Sie, dass es wohl möglich ist, auf einem bestehenden Savegame weiter, aber bitte experimentieren mit es zuerst, um zu sehen, ob es für Sie arbeitet.

Wenn die Karte geladen wird, werden die Bodenmanagement und Wachstumskontrolle Skripte verschiedene Informationen zu der in Spielkonsole und LOG.TXT-Datei, die im Falle eines Problems benötigt wird, drucken.


Erde-Zustand - ein PDA MOD-Plugin

Das erste, was Sie sollten sicherstellen, arbeitet, ist die "Erde-Zustand"-Bildschirm in den PDA. Wenn dieser Bildschirm nicht verfügbar (PDA MOD vergessen?) Oder etwas ähnliches, was ist in den Screenshots veranschaulicht nicht angezeigt wird, kann die Karte nicht richtig für 'SoilMod ", die in diesem Fall müssen Sie in der LOG schauen vorbereitet haben . TXT-Datei, um das Problem zu ermitteln.

Wenn Bildschirm "Erde-Zustand" funktioniert, wird es einige Informationen von der Erde in einem 10x10 qm Fläche rund um die aktuelle Position des Spielers zentriert zu zeigen. Diese wird laufend aktualisiert jeden 2. Sekunde.

Ein Unter-Seite namens "Fruit-Effekt 'ist primär einige statische Informationen über die Pflanzen, die eine Ertragsschub aus einem bestimmten Kunstdünger-Typ, und welche Art Herbizid sie negativly betroffen gewinnt (dh langsamer wächst oder wird welk).


Wachstum, Welken inklusive - geschieht um Mitternacht jeden Tag im Spiel

Der ganze Sinn der Herstellung dieser mod, war für mich, zu wissen, wann die nächste Wachstumszyklus passieren würde, und in der Lage, es in Weise beeinflussen, noch nicht bestimmt.

Wie es jetzt ist, wird das Wachstum für alle Kulturen jeden Tag um Mitternacht Zeit im Spiel zu starten.

Eine Fortschrittsanzeige zeigt, wie viel bearbeitet worden, da die Wachstums Update Bühne wirkt eine vorgegebene Größe Platz von der Karte, die benötigt wird, um potenzielle "-Spiel freeze 'und Netzwerk-Latenz (Verzögerung) Probleme zu reduzieren.

Withering aktiviert ist! ... Und es gibt derzeit keinen "einfachen Weg", um es zu deaktivieren, andere als die Suche und die Änderung der Einstellung in den hartkodierte SoilMod Skripte.

Während der Wachstumszyklus, die folgenden Dinge:
- Getreide wachsen einem Stadium, es sei denn, die von einem bestimmten Herbizid Art, die entweder Pause würde das Wachstum oder machen die Ernte verdorrt gehen betroffen.
- Schwaden / Schwaden und unbehandelter Gülle wird eine Ebene reduziert werden (dh langsam zerstreuen.)
- Unverarbeitete Kalk und Gülle wird in den Boden eingebettet, aber zu einem geringeren Effizienz im Vergleich zu kultivieren.
- Herbizid machen Unkrautpflanzen verdorren, und dann zerstreuen.
- Feuchtigkeit von Spritzen / Düngen wird verdampfen.


Boden-pH-Limetten - wird die Ernteerträge beeinflussen

Der Boden-pH-Zustand ist ein neuer Aspekt dieser mod, die stark beeinflussen werden Ernteerträge, wenn der Boden zu sauer wird.

Der Bildschirm "Erde-Zustand" wird zeigen, was die durchschnittliche Boden-pH-Wert ist für den Bereich - was nicht das gesamte Feld - so halten Sie ein Auge auf diese.

Für eine optimale Ausbeute, muss der Boden-pH-Wert im "neutralen" Bereich liegen. Etwas unterhalb oder oberhalb Ergebnis beeinflussen wird, gemäß der folgenden Tabelle, in der 100% entspricht normalen Ausbeuten:

- 5.1 - 5.6 - 6.1 - 6.6 - 7.3 - 7.9 - 8.5 - 9.0 -
5% 50% 75% 95% 100% 95% 90% 80% 70%

Streuen von Kalk wird der Boden pH-Wert zu erhöhen, und wenn gepflügt / in den Boden kultiviert Effizienz des Kalk ist höher, als bei unverarbeiteten für den nächsten Wachstumszyklus der linken Seite.

Aufgrund technischer Beschränkungen und Spiel, wie das Skript funktioniert, werden pH-Werte in größeren Abständen als das, was realistisch scheint zu springen.

Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung von Festdünger (Gülle allerdings nicht), ist es möglich, Spray Art zu Kalk zu wechseln. Die F1-helpbox wird zeigen, welche Taste zu drücken, dass für.


Dung & Gülle - organische Dünger

Einige Spieler haben geäußert, sie würden gerne in der Lage, tatsächlich erste Ausbreitung Mist / Gülle und dann Pflug / kultivieren sie in den Boden.

Das ist auch etwas, das 'SoilMod' einführt, als Brotaufstrich Mist und Gülle wird nicht sofort wirksam werden, müssen aber "in den Boden gemischt" werden, um die Ernährung des Bodens zu erhöhen und dadurch bessere Ernteerträge während der Ernte.

Die Aufgaben für die Verwendung von Mist und Gülle in 'SoilMod' sind wie folgt:

1. Verbreiten Mist oder Gülle auf dem Feld.
2a. Für die besten Ergebnisse hat Gülle in den Boden gepflügt werden, da es durch Ernährung Ebenen 3 zu erhöhen (bis zu einem Maximum von 3)
2c. Die Pflege Dünger ist weniger effektiv, da es nur um 1 zu erhöhen.
2b. Für Gülle, entweder Pflügen oder Anbau, Ernährung Ebenen wird um 1 erhöht (bis zu einem Maximum von 3).
2d. Gülle kann auch "unbearbeitet" Warten auf den nächsten Wachstumszyklus, wird aber dann noch weniger wirksam zu sein, als nur bis zu einem Maximum von 1 Ernährungsniveau in den Boden nieder.

Beachten Sie, dass Gülle, die auf dem Gelände unbearbeitet ist, wird im Laufe der Zeit (3 Tage) zu zerstreuen, und wird in diesem Fall nicht erhöhen Ernährung Ebenen.


Dünger - das synthetische Art, nur beim Anbau

Mit Bio-Dünger ist am besten, aber das synthetische Art könnten in Situationen, in denen nur ein bisschen mehr wäre sinnvoll zu helfen.

Allerdings Verbreitung synthetischer Dünger ist nur wirksam, wenn die Kulturen sind in ihren frühen Stadien wachsen. Wenn synthetische Dünger wird zu einem anderen Zeitpunkt zu verbreiten, werden die Pflanzen nicht akzeptieren.

In SoilMod fortgeschrittenen Modus (die Standardeinstellung), es gibt 3 Arten von synthetischen Düngemitteln; Typ-A, Typ B und Typ-C. Jede Ernte (Obst-Typ) akzeptiert nur eine bestimmte Art von Kunstdünger (oder gar keine), die in der PDA-Bildschirm "Fruit-Effekt 'zu sehen ist.

Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung von Flüssigdünger (Gülle allerdings nicht), ist es möglich, Spray Art zu jedem der drei Kunstdünger Typen wechseln. Die F1-helpbox wird zeigen, welche Taste zu drücken, dass für.


Weed Pflanzen & Herbizid - zufällig in Feldern erscheint

Patches von Unkrautpflanzen werden kontinuierlich in Felder erscheinen, da ihre Samen werden mit dem Wind verbreitet. Pflügen, Aussaat den Anbau oder werden sie mit diesen Methoden zu entfernen, aber manchmal nicht möglich sind, so müssen Sie Herbizid spritzen müssen.

In SoilMod fortgeschrittenen Modus (die Standardeinstellung), es gibt 3 Arten von Herbiziden; Typ-A, Typ B und Typ-C. Jede dieser Herbizide wird Unkrautpflanzen zu töten. Doch einige Pflanzen wird durch eine bestimmte Art von Herbizid betroffen sein, so stellen Sie sicher, dass Sie den PDA-Bildschirm "Fruit-Effekt 'zu überprüfen. Im schlimmsten Fall, wird Pflanzen, da auf der spezifischen Art Herbizid ausgesetzt verdorrt.

Wenn Unkrautpflanzen wurden von Herbizid betroffen sind, werden sie welken und sterben nach einigen Tagen. - Doch bis dahin neue Unkrautpflanzen können durch erschien geschlossen haben.

Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung von Flüssigdünger (Gülle allerdings nicht), ist es möglich, Spray Art zu jedem der drei Herbizidtypen wechseln. Die F1-helpbox wird zeigen, welche Taste zu drücken, dass für.


Probleme oder Fehler?

Wenn Sie Probleme oder Bugs mit der "SoilMod 'mod auftritt, verwenden Sie bitte den Support-Thread http://fs-uk.com - Finden Sie die mod (und korrekten Version) in der Mods Abschnitt, in der Kategorie' Sonstiges - Spiel Scripts '.

Bekannte Mängel / Fehler:
- Nur der englische Text in modDesc.xml.
- Sprühen eine andere Art von Dünger / Herbizid auf dem Feld, wird jede andere Art von Dünger / Herbizid kann es schon da gewesen zu ersetzen.
- Es ist möglich, Schlamm einen Tag vor der Ernte zu verbreiten, und nutzen Sie die Wirkung organischer Dünger.
- Umschalten auf "verein Modus 'kann nur durch Bearbeitung fmcSoilMod.LUA Skript durchgeführt werden.
- Ändern von Wachstum Regelparameter können nur über die Bearbeitung fmcGrowthControl.LUA Skript durchgeführt werden.


Einschränkungen

Die Mod-Dateien SoilManagement.ZIP, PDAMod.zip PDAModPlugin_SoilCondition.ZIP und darf nicht in einem anderen mod eingebettet werden. - Allerdings ist es akzeptiert, wenn sie in einem Mod-Pack, wenn Original-Hash-Werte des Mod-intakt gehalten enthalten.
User avatar
dani9421
Posts: 24
Joined: Fri Jan 13, 2012 5:44 pm

Re: Soil management

Post by dani9421 »

ich finde dein initiative ja schön nur das hilft mir nicht ich soche nicht die modbeschreibung die habe ich kapiert nur ich brauche ne deutsche einbauanleitung die englische die dem mod beiliegt ist mir zu hoch

wenn ich das richtig verstanden habe wird das größtenteils ähnlich dem Herbizid mod eingetragen nur wie genau und welche der Dateien wo hin müssen wäre mit einer deutschen Anleitung viel einfacher

grüße
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Soil management

Post by HeinzS »

tja dann lass es lieber oder versuche doch mal meinen Tipp ;)
HeinzS wrote:nun ich meine nimm erst mal die Google Übersetzung und frage dann explizit nach Stellen die noch unklar sind:
SchlepperHeini
Posts: 102
Joined: Wed May 22, 2013 8:08 pm

Re: Soil management

Post by SchlepperHeini »

Guten Tag :hi:

Als erstes Mal, liegt die eigentliche Anleitung in einem Unterorder namens "Instructions and files to embed into your map-mod". In diesem Ordner ist noch ein Ordner namens "map".
Öffne diese Anleitung auch wenn du sie nicht verstehst. Sie ist später wichtig/hilfreich.

Schritt 1:

A
Wie immer, ein Backup der Map erstellen.

Nun sollst du die .i3d der Map mit Notepad++ oder einem anderen Texteditor öffnen.

Danach musst du in dieser Datei die höchste Zahl hinter "fileId" finden. Zu finden zwischen <files>...</files>
Dann die höchste Zahl hinter "materialId". Zu finden zwischen <Materials>...</Materials>
Dann die "fileId" von der Datei "shaders/windrowFoliageShader.xml"
Dann die "fileId" von der Datei "shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml"
Und zu guter letzt die "blockShapeId" für den Layer "wheat_windrow"

B
In der Anleitung hast du schon vorbereitete Scriptauszüge, die genau so in die .i3d eingefügt werden müssen. ABER, in diesen Auszügen sind Platzhalter eingebettet.
Diese sind: !!FILEGRP!! ; !!MATERIALGRP!! ; !!WINDROWSHADERFILEID!! ; !!FRUITSHADERFILEID!! und !!WINDROWSHAPEID!!

Hier müssen folgende Werte eingesetzt werden:
Für !!FILEGRP!!: Die höchste Zahl die du gefunden hast für "fileId" musst du nun 10 addieren und die letzte Zahl entfernen/wegdenken. Z.B. hast du für "fileId" 250 gefunden -> addiere 10, also: 260 und entferne die letzte Zahl, also 26. 26 benutzt du jetzt um den Platzhalter !!FILEGRP!! zu ersetzen.
Für !!MATERIALGRP!!: Dasselbe 10 addieren und die letzte Zahl entfernen.
Für !!WINDROWSAHDERFILEID!!: benutzt du die Zahl, die du für den "windrowFoliageShader" gefunden hast.
Für !!FRUITSHADERFILEID!!: benutzt du die Zahl, die du für den "fruitGrowthFoliageShader" gefunden hast.
Für !!WINDROWSHAPEID!!: benutzt du die Zahl, die du für den Layer "wheat_windrow" gefunden hast.

Schritt 2:

Dieser Scriptauszug kommt vor die Zeile </Files>.

Hier ein Beispiel, wie das mit den Platzhaltern funktioniert:
<File fileId="!!FILEGRP!!0" filename="fmc... ... ...relative Path="true"/> du makierst am besten !!FILEGRP!! und gibst einfach die Zahl, die du für FILEGRP!! berechnest hast, ein. Beispiel:
<File fileId="260" filename="fmc... ... ...relative Path="true"/>

Das machst du bei allen Zeilen in diesem Schritt. ACHTUNG, die Zahl die hinter den "!!" steht, ist wichtig, nicht mit löschen.
Und kontrolliere bitte, ob du alle Platzhalter ersetzt hast. Es kann sein, dass ich den ein oder anderen vergessen hab.

Schritt 3:

Diese Zeilen kommen vor die Zeile </Materials>

Hier musst du !!MATERIALGRP!! und !!FILEGRP!! ersetzen.

Schritt 4:

Diese Zeilen kommen vor </Layers>

Hier musst du !!FILEGRP!!,!!MATERIALGRP!!,!!WINDROWSHAPEID!! und !!FRUITSHADERFILEID!! durch die entsprechenden Zahlen ersetzen.

Schritt 5:

Falls deine Map schon z.B. den Herbizid Mod, Gülle/Mist Mod oder etwas mit Kalk beinhaltet, solltest du diese Änderung wieder aufheben. Ich musst gestehen, bei dem Herbizid Mod, schmiss mir die Log, Fehler, also habe ich diesen einfach drinnen gelassen aber die .zip im Modsordner entfernt :blushnew: . Wie das beim Gülle/Mist oder Kalk Mod ist, weiß ich nicht.

Schirtt 6:

Den Ordner "fmcSoilManagement" kopierst du bitte in den Ordner "map".

So~, dass ist erst mal der Part zur .i3d. Die .lua erkläre ich dir später, wenn du das hier geschafft hast :)

Viel Glück, hab es auch geschafft. Und ich zerschieße mir gerne mal Maps ^^"

MfG SchlepperHeini :hi:
Ich find Fußball toll. Meine Lieblingsspieler sind die Klitschko - Brüder :D

Bei Internetverbindungs-Problemen: Schon mal versucht das W-Lan Kabel zu deaktivieren?
Post Reply