[LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

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böserlöwe
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[LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by böserlöwe »

Um einen Mod vom LS13 nach LS15 zu konvertieren sind bisher nur wenige Angaben bekannt.

Je nach Komplexität des Mods ist es eben schon mehr oder weniger Aufwand diesen für den LS15 umzurüsten.
Angefangen mit der reinen Optischen Darstellung im GE 6.0.1 bis in zum spielbaren Mod im LS15 liegen wenige bis viele Schritte vor dem Ziel.

Die ersten Schritte für die reine Betrachtung eines Mods sind die ergänzungen direkt im Mod.

Ich habe folgende Punkte durchgeführt:

1. Kopieren der Ordner shared und cars aus dem SampleMod
2. einfügen in den LS13 Modsordner, Hauptverzeichnis
3. kopieren der cubemap.dds cubemapRouh.dds und vehicleShaderDirt.xml aus dem SampleMod
4. einfügen der Dateien direkt in den Hauptordner des Mods

5. Öffnen der i3d des Mods mit Notepad++
6. die Einträge für die dirtShader, wenn der vorhanden ist, aus dem Mod durch den Namen vehicleShaderDirt.xml ersetzen.

Nach dem erstellen einer Sicherheitskopie sollte man den Mod mit dem GE 6.0.1 erstmal öffnen können.

Weitere Anleitungen oder Ergänzungen sind gerne erwünscht.
Herbert32
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Re: [LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by Herbert32 »

Hierbei geht es ja nur um die Glanzeffekte und texturen der Mods. Hat jemand schon probert einen Mod (z.B. den MB Trac 1800 von BM) in LS15 zu holen? Ich würde ja heute schonmal anfagen die Bonusfahrzeuge (die haben ja ne Moddesc) zu zerfleddern und mir mal nen Mod versuchen zu Konvertieren. Aber wenn jemand schon mal ein kleinen Tipp hat wäre ich dankbar.
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ClaasLexion780TT
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Re: [LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by ClaasLexion780TT »

Also ich habe mir ein fahrzeug aus dem ls13 ausgebaut und fange jetzt an den zu konvertieren, weiß nicht ob du das als Mod siehst... Aber einen Mod von einem anderem Modder habe ich noch nicht konvertiert wobei ich mich bald daran machen werde, einen Claas Lexion 780TT von MH zu konvertieren... Das konvertieren an sich ist keine allzu schwere Sache: Erst die obrigen Schritte ausführen, von böser Löwe.
Dann in der moddesc die descversion von 9 auf 20 erhöhen.
Vorher einmal schauen, ob die Texturen auch alle im dds Format sind
Dann muss man noch (wenn der mod die datei hat) die emmessiveBillboardshader konvertieren. Hier einfach die custemshader von version 2 auf 3 erhöhen. Wenn du den Mod dann noch nicht im Spiel hast schau mal in die moddesc bei den Maschinentypen vorbei, da will der Ls 15 jetzt z.B genau das Wort tractors beispielsweise, wenn du nur tractor schreibst, so erkennt er den Mod später nicht...das müsste es eigentlich gewesen sein...
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MrTomkaot
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Re: [LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by MrTomkaot »

ClaasLexion780TT wrote:Also ich habe mir ein fahrzeug aus dem ls13 ausgebaut und fange jetzt an den zu konvertieren, weiß nicht ob du das als Mod siehst... Aber einen Mod von einem anderem Modder habe ich noch nicht konvertiert wobei ich mich bald daran machen werde, einen Claas Lexion 780TT von MH zu konvertieren... Das konvertieren an sich ist keine allzu schwere Sache: Erst die obrigen Schritte ausführen, von böser Löwe.
Dann in der moddesc die descversion von 9 auf 20 erhöhen.
Vorher einmal schauen, ob die Texturen auch alle im dds Format sind
Dann muss man noch (wenn der mod die datei hat) die emmessiveBillboardshader konvertieren. Hier einfach die custemshader von version 2 auf 3 erhöhen. Wenn du den Mod dann noch nicht im Spiel hast schau mal in die moddesc bei den Maschinentypen vorbei, da will der Ls 15 jetzt z.B genau das Wort tractors beispielsweise, wenn du nur tractor schreibst, so erkennt er den Mod später nicht...das müsste es eigentlich gewesen sein...
Äh man kann auch den emissiveLightsShader nehmen.Der ist auch wichtig für Blinker
Wenn die Glaskugel kommt dann heißt es,log.txt posten!
http://wiki.giants-software.com/index.p ... tig_posten

Tutorial "2 Joysticks mit Lenkrad in LS15 nutzen"
http://forum.giants-software.com/viewto ... 27&t=72854
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ieg53i
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Re: [LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by ieg53i »

Wenn es sich bei einem mod um ein Fahrzeug sprich mit Motor handelt, muß in der XML der Eintrag <motor> umgeschrieben werden. Außerdem der Eintrag <wheels>
<lights> <brakeLights> <beaconLights> <turnSignals> <mirrors> <steering> und <characterNode> .
in der modDesk muß <vehicleTypes> ergänzt werden: <specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="drivable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="hirable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="aiTractor" />
<specialization name="honk" />
<specialization name="cylindered" />
Wer zu dem noch diverse Scripte verbaut hat muß auch diese anpassen.
Mehr zu diesem Thema Scripte umschreiben habe ich hier im Forum schon geschrieben...
Wer bewegte "Teile" am Fahrzeug / mod hat muß in der XML auch diverse Änderungen vornehmen:
in <movingTools> wird aus : AXIS_TELEHANDLER... neu AXIS_FRONTLOADER...
Das sind aber bei weitem noch nicht alle Einzelheiten die beim konvertieren von LS2013 mods zu LS15 beachtet werden müssen, sondern nur die die von äußerster Wichtigkeit sind damit der konvertierte mod fehlerfrei läuft.
Ich persönlich habe für die Konvertierung von meinem mod Modpack T174-2 von LS2013 zu LS15 zwei volle Monate intensiver Arbeit daran gebraucht...
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
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ieg53i
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Re: [LS15] Mods von LS13 nach LS15 konvertieren

Post by ieg53i »

Ach ja noch was:
Alle Shader die in einem mod sich befinden müssen von Version 2 auf Version 3 konvertiert oder aus dem Original Spiel in den jeweiligen Verzeichnissen gesucht, kopiert und ersetzt werden. Es funktioniert NICHT die Version 2 auf 3 in der jeweiligen Shaderdatei einfach nur zu ändern!
Die Beleutung, sprich Licht, Bremslicht und Blinker müssen gegebenenfalls angepasst werden wenn diese der "Verion V3 oder V3.1" entsprechen.
Bei denen wo RealLights verbaut ist müssen lediglich die Einträge in der XML umgeändert werden.
Die Bewegungen in der XML im Bereich <movingTools> müssen überprüft werden bezüglich der Rot/Trans-Achse. Wenn diese nicht "1" (X-Achse) ist oder keinen Achseneintrag haben wird im 15er automatisch die X-Achse genommen. Das kann im GE an den betreffenden Teilen und deren ID`s ermittelt werden welche Achse verwendet wird.
X-Achse=1 Y-Achse=2 Z-Achse=3. Die ermittelte jeweilige Achse dann in der XML eintragen.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
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