[TUTO] MODIFIER LES MAPS DE BASE.
Posted: Mon Nov 24, 2014 5:50 pm
Hello,
Vu qu'on croise pas mal de monde qui aimerait bien modifier les maps de base sans trop savoir comment, je me permet de créer ce petit topic pour partager ma maigre expérience. Je ne suis pas un modder chevronné (loin de là ^^ ), je suis totalement incapable de créer une carte ou un équipement de A à Z, mais à force de bidouiller je commence à savoir modifier 2-3 trucs sur des mods déjà existants.
Je vais essayer de faire ça simple et clair, mais j'estime que vous savez vous servir au minimum de votre ordinateur (je suis sous Windows, donc désolé pour les possesseurs de Mac, il faudra vous adapter ^^ )
Pour la manipulation des fichiers zip j'utilise 7-Zip, qui est rapide, gratuit, et prend en charge plein de format, mais vous pouvez bien sûr utiliser le logiciel que vous voulez, voire pas de logiciel du tout et garder le système de base de Windows, au final ça ne devrait pas changer grand-chose.
Je mettrais à jour au fur et à mesure que je remplirai le topic, parce que je ne vais pas tout faire en une seule fois ^^
I. Préparation des fichiers
On ne modifie pas directement les cartes du jeu, c'est fortement déconseillé, pour plusieurs raisons. La principale étant qu'avec des fichiers modifiés, il est possible que le jeu refuse de se connecter sur un serveur multijoueur (pas les mêmes fichiers), la seconde étant qu'en cas de patch qui viendrait modifier les fichiers déjà triturés, ça foutrait en l'air toutes les modifications (ou bien le patch n'arriverais pas à s'installer, c'est possible aussi). Bref, 'faut pas ^^
Heureusement Giants a tout prévu et il est assez facile de récupérer les deux maps de base pour en faire un mod que l'on sera alors libre d'ouvrir les boyaux pour voir ce qu'il y a dedans.
Pour cela nous aurons besoin de l'éditeur. Le fichier d'installation de ce dernier est sur le CD du jeu, il faut aller dans le dossier SDK et lancer giantsSDKPanel.exe puis dans la fenêtre qui s'ouvre cliquer sur Install Giants Editor. Je ne détaille pas plus avant la procédure d'installation, c'est un logiciel standard (et comme il est déjà installé sur ma machine, je n'ai pas envie de le désinstaller pour le réinstaller afin de noter les étapes ^^ ).
J'ai la version CD donc je ne sais pas si le SDK est fourni avec la version Steam ; ça devrait l'être (c'était le cas avec FS13), donc allez voir dans le dossier VotreDossierSteam\SteamApps\common\Farming Simulator 2015.
EDIT : Lekid_13 confirme que c'est bien le cas, voici le chemin d'accès
Une fois l'éditeur installé, nous allons rester dans le dossier SDK et copier le fichier modMapSDK.zip :
et aller le coller dans notre dossier de mods (Mes Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods) et le renommer en quelque chose de plus parlant. Comme j'ai déjà une version modifiée de Bjornholm je vais ici modifier Westbridge Hills, donc j'appelle mon fichier "westbridge_by_cassin.zip". Le nom importe peu (ce n'est pas celui qui apparaîtra dans le jeu), mais autant avoir un truc clair dès le début.
Ce n'est pas fini ! Nous allons maintenant créer un dossier (clic droit -> Nouveau -> Dossier) du nom de la map, à un endroit pratique et accessible. Personnellement je le crée sur mon bureau comme ça je sais où il est ^^ Dans ce dossier, nous allons copier le contenu du zip rapatrié ci-dessus. Comme on peut difficilement travailler à l'intérieur d'un zip (et qu'il ne vaut mieux pas avoir le zip d'ouvert pendant que le jeu tourne), cela nous permettra de bosser tranquille.
Ce sera ce que j’appellerai par la suite notre "dossier de travail".
EDIT : j'ai appris récemment que l'on pouvait mettre directement le dossier de travail dans le dossier mods, le jeu le voit et est, en plus, nettement plus rapide à charger. Attention toutefois, il ne faut pas que le nom du dossier contienne d'espace (même chose pour le zip d'ailleurs, j'avais oublié de le préciser), et une fois votre map terminée, il sera plus pratique de la zipper, histoire de gagner de la place. Idem si vous voulez la tester en multijoueurs.
Il faut maintenant récupérer les fichiers d'origine. Pour cela nous nous rendons dans le dossier d'installation du jeu puis dans "data" puis dans "maps" :
Les deux fichiers qui nous intéressent sont map01.i3d (pour Bjornholm) et map02.i3d (pour Westbridge Hills). Si l'éditeur est installé, ils doivent avoir une icône jaune, comme ci-dessus.
Ouvrez celui qui vous intéresse (dans mon cas ce sera le 02) et après chargement, voilà la map d'ouverte dans l'éditeur :
Surtout on ne modifie rien ici ! Ce sont toujours les fichiers originaux, pas touche. Pour transférer tout ça sur notre map à nous, on va faire "File -> Export All with Files..."
Dans la fenêtre qui s'ouvre, on sélectionne notre dossier de travail puis on va dans le dossier map, et on nomme notre fichier "map01.i3d", même pour Westbridge où le fichier de base s'appelle map02. Pensez aussi à renommer tout autre fichier appelé map02 en map01, sinon vos modifications n'apparaîtront pas.
/!\ Pour Westbridge, la minimap par défaut est celle de Bjornholm, ce qui est assez bizarre ^^ (surtout que les numéros des champs sont à la bonne place :p ), il faut aller récupérer la texture de la bonne minimap dans le dossier du jeu, data -> maps -> map02 et copier le fichier pda_map_H.dds
Et aller le copier dans le dossier de travail A LA PLACE du fichier pda_map.dds (supprimez ce dernier, collez votre fichier, et renommez-le avec ce même nom).
Maintenant le dossier map de notre dossier de travail doit être rempli :
(sur ce screen j'ai encore un dossier appelé map02 que je n'avais pas encore renommé map01, n'y prêtez pas attention, c'est un oubli de ma part)
On peut maintenant fermer l'éditeur qui est toujours ouvert sur le fichier d'origine, donc s'il vous demande d'enregistrer (si vous avez accroché un truc sans le faire exprès), surtout vous répondez NON.
Aller, plus qu'une dernière étape.
On retourne dans notre dossier de travail (à la racine, plus dans le dossier map) et on va éditer le fichier modDesc.xml. Pour cela le simple Bloc-Notes de Windows suffit, mais je conseille d'utiliser le petit logiciel Notepad++ (gratuit) qui est fort pratique (il propose notamment un codage en couleur selon les balises).
Voilà à quoi ressemble ce fichier :
Les lignes qui nous intéressent sont <title> (le titre de la map qui apparait dans le jeu), <description> (la description de celle-ci) et les 3 paragraphes du briefing, "sampleModMapBriefingText1", 2 et 3. En dessous il y a encore un <title> et un <decription>, mais j'avoue que je ne connais pas la différence avec ceux en début de fichier, donc je met la même chose. Et éventuellement, tout en haut, la ligne <author> pour mettre votre nom et la ligne <version> si vous voulez intégrer un suivi de version.
Vous remarquerez également qu'il y a deux lignes pour chaque section, une entre balises <en> </en> et une entre <de> </de>. Ce sont les textes pour les jeux en version anglaise et allemande, mais il n'y a rien pour la version française ^^ Du coup, soit on peut se contenter de remplacer ceux déjà existant, soit créer une nouvelle ligne entre balises <fr> </fr>. Modifiez ces textes comme vous l'entendez. Même si vous ne savez pas encore quoi mettre pour toutes les sections (les briefings notamment), remplissez un truc bateau, juste histoire de voir si ça fonctionne bien dans le jeu, vous aurez tout loisir de les modifier plus tard.
Au final vous devriez avoir un truc dans ce genre :
Si vous ajoutez les lignes en français, n'oubliez pas de bien écrire les balises <fr> Texte </fr>, avec le slash à la fin pour que le code soit bien pris en compte. Si vous ne comptez pas traduire dans d'autres langues vous pouvez aussi simplement supprimer les sections <en> et <de> pour faire de la place.
Maintenant que nos fichiers sont près, il n'y a plus qu'à copier l'intégralité des fichiers du dossier de travail dans le zip du dossier mod. Il faudra le faire chaque fois que l'on aura à modifier quelque chose (pensez à bien quitter le jeu avant de toucher au zip).
Et voilà, y'a plus qu'à voir si ça fonctionne dans le jeu
Ca semble être le cas Les images sont encore vierges, pas grave, on s'en occupera plus tard.
Bugs connus
En travaillant sur Westbridge Hills je me suis rendu compte de quelques légers bugs au niveau des icônes sur la minimap : certaines sont bien à leur place (les points de vente des cultures, les poules, les panneaux de mission, les téléphones), mais d'autres sont restés sur leur position de Bjornholm (les vaches et moutons, les points de vente des oeufs et de l'herbe, les DAB).
Sur Bjornholm j'ai aussi ajouté un point de vente d'oeufs, et si ce dernier fonctionne bien, il n'y a pas d'icône qui apparait sur la carte.
Donc je vais chercher comment modifier les placements des icônes et je modifierai le tuto après
Vu qu'on croise pas mal de monde qui aimerait bien modifier les maps de base sans trop savoir comment, je me permet de créer ce petit topic pour partager ma maigre expérience. Je ne suis pas un modder chevronné (loin de là ^^ ), je suis totalement incapable de créer une carte ou un équipement de A à Z, mais à force de bidouiller je commence à savoir modifier 2-3 trucs sur des mods déjà existants.
Je vais essayer de faire ça simple et clair, mais j'estime que vous savez vous servir au minimum de votre ordinateur (je suis sous Windows, donc désolé pour les possesseurs de Mac, il faudra vous adapter ^^ )
Pour la manipulation des fichiers zip j'utilise 7-Zip, qui est rapide, gratuit, et prend en charge plein de format, mais vous pouvez bien sûr utiliser le logiciel que vous voulez, voire pas de logiciel du tout et garder le système de base de Windows, au final ça ne devrait pas changer grand-chose.
Je mettrais à jour au fur et à mesure que je remplirai le topic, parce que je ne vais pas tout faire en une seule fois ^^
I. Préparation des fichiers
On ne modifie pas directement les cartes du jeu, c'est fortement déconseillé, pour plusieurs raisons. La principale étant qu'avec des fichiers modifiés, il est possible que le jeu refuse de se connecter sur un serveur multijoueur (pas les mêmes fichiers), la seconde étant qu'en cas de patch qui viendrait modifier les fichiers déjà triturés, ça foutrait en l'air toutes les modifications (ou bien le patch n'arriverais pas à s'installer, c'est possible aussi). Bref, 'faut pas ^^
Heureusement Giants a tout prévu et il est assez facile de récupérer les deux maps de base pour en faire un mod que l'on sera alors libre d'ouvrir les boyaux pour voir ce qu'il y a dedans.
Pour cela nous aurons besoin de l'éditeur. Le fichier d'installation de ce dernier est sur le CD du jeu, il faut aller dans le dossier SDK et lancer giantsSDKPanel.exe puis dans la fenêtre qui s'ouvre cliquer sur Install Giants Editor. Je ne détaille pas plus avant la procédure d'installation, c'est un logiciel standard (et comme il est déjà installé sur ma machine, je n'ai pas envie de le désinstaller pour le réinstaller afin de noter les étapes ^^ ).
J'ai la version CD donc je ne sais pas si le SDK est fourni avec la version Steam ; ça devrait l'être (c'était le cas avec FS13), donc allez voir dans le dossier VotreDossierSteam\SteamApps\common\Farming Simulator 2015.
EDIT : Lekid_13 confirme que c'est bien le cas, voici le chemin d'accès
Une fois l'éditeur installé, nous allons rester dans le dossier SDK et copier le fichier modMapSDK.zip :
et aller le coller dans notre dossier de mods (Mes Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods) et le renommer en quelque chose de plus parlant. Comme j'ai déjà une version modifiée de Bjornholm je vais ici modifier Westbridge Hills, donc j'appelle mon fichier "westbridge_by_cassin.zip". Le nom importe peu (ce n'est pas celui qui apparaîtra dans le jeu), mais autant avoir un truc clair dès le début.
Ce n'est pas fini ! Nous allons maintenant créer un dossier (clic droit -> Nouveau -> Dossier) du nom de la map, à un endroit pratique et accessible. Personnellement je le crée sur mon bureau comme ça je sais où il est ^^ Dans ce dossier, nous allons copier le contenu du zip rapatrié ci-dessus. Comme on peut difficilement travailler à l'intérieur d'un zip (et qu'il ne vaut mieux pas avoir le zip d'ouvert pendant que le jeu tourne), cela nous permettra de bosser tranquille.
Ce sera ce que j’appellerai par la suite notre "dossier de travail".
EDIT : j'ai appris récemment que l'on pouvait mettre directement le dossier de travail dans le dossier mods, le jeu le voit et est, en plus, nettement plus rapide à charger. Attention toutefois, il ne faut pas que le nom du dossier contienne d'espace (même chose pour le zip d'ailleurs, j'avais oublié de le préciser), et une fois votre map terminée, il sera plus pratique de la zipper, histoire de gagner de la place. Idem si vous voulez la tester en multijoueurs.
Il faut maintenant récupérer les fichiers d'origine. Pour cela nous nous rendons dans le dossier d'installation du jeu puis dans "data" puis dans "maps" :
Les deux fichiers qui nous intéressent sont map01.i3d (pour Bjornholm) et map02.i3d (pour Westbridge Hills). Si l'éditeur est installé, ils doivent avoir une icône jaune, comme ci-dessus.
Ouvrez celui qui vous intéresse (dans mon cas ce sera le 02) et après chargement, voilà la map d'ouverte dans l'éditeur :
Surtout on ne modifie rien ici ! Ce sont toujours les fichiers originaux, pas touche. Pour transférer tout ça sur notre map à nous, on va faire "File -> Export All with Files..."
Dans la fenêtre qui s'ouvre, on sélectionne notre dossier de travail puis on va dans le dossier map, et on nomme notre fichier "map01.i3d", même pour Westbridge où le fichier de base s'appelle map02. Pensez aussi à renommer tout autre fichier appelé map02 en map01, sinon vos modifications n'apparaîtront pas.
/!\ Pour Westbridge, la minimap par défaut est celle de Bjornholm, ce qui est assez bizarre ^^ (surtout que les numéros des champs sont à la bonne place :p ), il faut aller récupérer la texture de la bonne minimap dans le dossier du jeu, data -> maps -> map02 et copier le fichier pda_map_H.dds
Et aller le copier dans le dossier de travail A LA PLACE du fichier pda_map.dds (supprimez ce dernier, collez votre fichier, et renommez-le avec ce même nom).
Maintenant le dossier map de notre dossier de travail doit être rempli :
(sur ce screen j'ai encore un dossier appelé map02 que je n'avais pas encore renommé map01, n'y prêtez pas attention, c'est un oubli de ma part)
On peut maintenant fermer l'éditeur qui est toujours ouvert sur le fichier d'origine, donc s'il vous demande d'enregistrer (si vous avez accroché un truc sans le faire exprès), surtout vous répondez NON.
Aller, plus qu'une dernière étape.
On retourne dans notre dossier de travail (à la racine, plus dans le dossier map) et on va éditer le fichier modDesc.xml. Pour cela le simple Bloc-Notes de Windows suffit, mais je conseille d'utiliser le petit logiciel Notepad++ (gratuit) qui est fort pratique (il propose notamment un codage en couleur selon les balises).
Voilà à quoi ressemble ce fichier :
Les lignes qui nous intéressent sont <title> (le titre de la map qui apparait dans le jeu), <description> (la description de celle-ci) et les 3 paragraphes du briefing, "sampleModMapBriefingText1", 2 et 3. En dessous il y a encore un <title> et un <decription>, mais j'avoue que je ne connais pas la différence avec ceux en début de fichier, donc je met la même chose. Et éventuellement, tout en haut, la ligne <author> pour mettre votre nom et la ligne <version> si vous voulez intégrer un suivi de version.
Vous remarquerez également qu'il y a deux lignes pour chaque section, une entre balises <en> </en> et une entre <de> </de>. Ce sont les textes pour les jeux en version anglaise et allemande, mais il n'y a rien pour la version française ^^ Du coup, soit on peut se contenter de remplacer ceux déjà existant, soit créer une nouvelle ligne entre balises <fr> </fr>. Modifiez ces textes comme vous l'entendez. Même si vous ne savez pas encore quoi mettre pour toutes les sections (les briefings notamment), remplissez un truc bateau, juste histoire de voir si ça fonctionne bien dans le jeu, vous aurez tout loisir de les modifier plus tard.
Au final vous devriez avoir un truc dans ce genre :
Si vous ajoutez les lignes en français, n'oubliez pas de bien écrire les balises <fr> Texte </fr>, avec le slash à la fin pour que le code soit bien pris en compte. Si vous ne comptez pas traduire dans d'autres langues vous pouvez aussi simplement supprimer les sections <en> et <de> pour faire de la place.
Maintenant que nos fichiers sont près, il n'y a plus qu'à copier l'intégralité des fichiers du dossier de travail dans le zip du dossier mod. Il faudra le faire chaque fois que l'on aura à modifier quelque chose (pensez à bien quitter le jeu avant de toucher au zip).
Et voilà, y'a plus qu'à voir si ça fonctionne dans le jeu
Ca semble être le cas Les images sont encore vierges, pas grave, on s'en occupera plus tard.
Bugs connus
En travaillant sur Westbridge Hills je me suis rendu compte de quelques légers bugs au niveau des icônes sur la minimap : certaines sont bien à leur place (les points de vente des cultures, les poules, les panneaux de mission, les téléphones), mais d'autres sont restés sur leur position de Bjornholm (les vaches et moutons, les points de vente des oeufs et de l'herbe, les DAB).
Sur Bjornholm j'ai aussi ajouté un point de vente d'oeufs, et si ce dernier fonctionne bien, il n'y a pas d'icône qui apparait sur la carte.
Donc je vais chercher comment modifier les placements des icônes et je modifierai le tuto après