Forstmod Bugs

Mr. 412

Re: Forstmod Bugs

Post by Mr. 412 »

Der Jenz Hacker geht von rot nicht mehr zurück und häckselt dementsprechend bei mir nicht...
Image Image

Beim Weidemann kleben die Stämme permanent, egal ob die Zange geschlossen ist oder nicht und egal wie ruckartig ich den Teleskoparm bewege.
Image
Last edited by Mr. 412 on Fri Jun 20, 2014 8:21 pm, edited 1 time in total.
Z0mb1
Posts: 4
Joined: Fri Jun 20, 2014 7:31 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Z0mb1 »

hab grad gemacht, hab aber die englische fassung -.- un kann laut anweisung die default keys strg und - ned nutzen ka why
User avatar
Bluebaby210
Posts: 359
Joined: Sun Jun 26, 2011 6:48 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Bluebaby210 »

Was mir bisher aufgefallen ist, wenn man den WF Trac hat und das Spiel speichert bzw dann neu startet, dann fliegt der Trac durch die Luft. Kran war nach hinten gestellt und war mit der Zange knapp über dem Boden beim Speichern. Das schild war angehoben.
Max2801
Posts: 569
Joined: Sun Jun 17, 2012 8:14 pm
Location: Bayern

Re: Forstmod Bugs

Post by Max2801 »

[quote"Mr. 412"]Der Jenz Hacker geht von rot nicht mehr zurück und häckselt dementsprechend bei mir nicht...
Image Image[/quote]

Das kann ich zu 100% auch bestätigen!
Log ist sauber.
User avatar
Bluebaby210
Posts: 359
Joined: Sun Jun 26, 2011 6:48 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Bluebaby210 »

Man muss einen Anhänger unter die Pipe stellen damit die Hackschnitzel auch irgendwo hinkönnen...

zitat rafftnix: http://planet-ls.de/board/index.php?pag ... post264367
Z0mb1
Posts: 4
Joined: Fri Jun 20, 2014 7:31 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Z0mb1 »

So nach 3 tagen Ingame Spielzeit wollte ich schaun ob man den schon nen Baum fällen kann, hatte ich von der Toolbox die Kettensäge genommen und bin zum ersten baum und hatte einen absturz. Die Wachszeit der Bäume sind ca alle 15 minuten durch die reihe, also pro baum alle 15 minuten ca. Das umpfangreiche Zubehör funktioniert tadellos. Den WF Trac habe ich noch nicht testen können genau wenig den Hächsler. Ich werde jetzt das Spiel nochmal starten und schaun was sich verändert hat

Edit Mod: Forstmod nochmals heruterladen, der Bug mit den Crash beim Baumfällen wurde inzwischen behoben
Matty aus Berlin
Posts: 278
Joined: Sat Mar 05, 2011 4:09 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Matty aus Berlin »

spiel mit der bereits gefixten version

eine weile gespielt und abgespeichert, wollte dann den Spielstand weiterspielen

kommt folgender fehler

Error: LUA running function 'loadSharedI3DFileFinished'
C:/Users/...../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/skripts/HarvestableTrees.lua(188) : attempt to index local 'trunk1' (a nil value)
Application exit request forced.

Spielstand wird nicht mehr geladen
User avatar
Grisu118
Posts: 409
Joined: Fri Apr 08, 2011 7:55 pm
Location: Schweiz
Contact:

Re: Forstmod Bugs

Post by Grisu118 »

Der WF Trac hat paar zusätzliche Wheel Collis vor sich auf der rechten Seite.

Image

Mod Ordner ist nicht leer
Avatar: GZF 41 - Rettungsdienst Fricktal

Image
Facebook ELS Aarau - Facebook Grisu118
Sca
2. Verwarnung
Posts: 89
Joined: Tue Oct 29, 2013 7:20 am

Re: Forstmod Bugs

Post by Sca »

Frontlader bewegen sich nun genauso schnell wie Frontlader (gerade am Alö Pack getestet).
Vielleicht sollte man es per Default auf 25% reduzieren? 100% sich auch beim Kran deutlich zu viel. Wirkt irgendwie, wie eine Hardcore-Schranz-Party mit div. Pillen :)
Matty aus Berlin
Posts: 278
Joined: Sat Mar 05, 2011 4:09 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Matty aus Berlin »

Sca wrote:Frontlader bewegen sich nun genauso schnell wie Frontlader (gerade am Alö Pack getestet).
Vielleicht sollte man es per Default auf 25% reduzieren? 100% sich auch beim Kran deutlich zu viel. Wirkt irgendwie, wie eine Hardcore-Schranz-Party mit div. Pillen :)
du hast aber schon gesehen das man die krangeschwindigkeit ingame runterschrauben kann ?
Sca
2. Verwarnung
Posts: 89
Joined: Tue Oct 29, 2013 7:20 am

Re: Forstmod Bugs

Post by Sca »

Matty aus Berlin wrote:
Sca wrote:Frontlader bewegen sich nun genauso schnell wie Frontlader (gerade am Alö Pack getestet).
Vielleicht sollte man es per Default auf 25% reduzieren? 100% sich auch beim Kran deutlich zu viel. Wirkt irgendwie, wie eine Hardcore-Schranz-Party mit div. Pillen :)
du hast aber schon gesehen das man die krangeschwindigkeit ingame runterschrauben kann ?
Beim Frontlader kann man dies nicht einstellen, nur bei Forstgeräten. Aber die 100% greifen global, bei mir geht die Alö-Konsole mehr als doppelt so schnell.
Z0mb1
Posts: 4
Joined: Fri Jun 20, 2014 7:31 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by Z0mb1 »

So nach erfolgreichem update vom Forstmod habe ich nun die wichtigsten sachen getestet und mir ist aufgefallen das man die Äste der Tannen nicht entfernen kann wenn der Baum zerteilt ist, Desweiteren bugt der große transport hänger mit dem transportabelen Kran zusammen wenn eine Tanne darauf verladen wird und man bekommt es ned mehr los, desweiteren am WF Trac funktionieren bei mir die Stahlkabel nicht ich kann die nicht am Baum befestigen steht zwar da was ich drücken muss aber es geht nicht, sonst habe ich keine fehler mehr entdeckt. Vielleicht könnte man noch wenn man bäume gepflanzt hat in der stadt, das man irgendwie umleitungsschilder aufstellen kann damit die KI autofahrer nicht direkt in die liegende bäume fahren sondern nen anderen weg fahren


also fazit:

Sehr gut gelungen bis auf n paar bugs die so eigentlich nicht großartig stören aber mit der zeit nerven. Mit einer passenden Wald map wäre es die beste Mod die es jemals für die Landwirtschafts Simulator Reihe gab
householler
Posts: 5
Joined: Wed Aug 15, 2012 5:50 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by householler »

Erstmal danke, für den super Mod. *thumbsup*
Matty aus Berlin wrote:spiel mit der bereits gefixten version

eine weile gespielt und abgespeichert, wollte dann den Spielstand weiterspielen

kommt folgender fehler

Error: LUA running function 'loadSharedI3DFileFinished'
C:/Users/...../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/skripts/HarvestableTrees.lua(188) : attempt to index local 'trunk1' (a nil value)
Application exit request forced.

Spielstand wird nicht mehr geladen
Leider habe ich den gleichen Fehler. :shock:
Nach den Berichten wegen dem Fehler beim Baumfällen um 22h neu gezogen.

Fehler kommt direkt nach dem Laden der Bäume:

Code: Select all

C:/../../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine25_2grow.i3d (0.00mb in 24.35 ms)
Error: LUA running function 'loadSharedI3DFileFinished'
C:/../../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/skripts/HarvestableTrees.lua(188) : attempt to index local 'trunk1' (a nil value)
Folgende Mods werden genutzt:
aForestMod.zip
ESLimiter.zip
KaefigUnimogS.zip
PlaceableHeaps.zip
SteyrKompakt4095forst.zip
UnimogU1600.zip
zzSaveCam_kabine.zip
ZZZ_CameraMod.zip
ZZZ_fastForward.zip
ZZZ_manualIgnition.zip
elmike
Posts: 3391
Joined: Sat Oct 30, 2010 9:57 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by elmike »

Hallo,
Error: LUA running function 'loadSharedI3DFileFinished'
C:/Users/...../Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/skripts/HarvestableTrees.lua(188) : attempt to index local 'trunk1' (a nil value)
Ich habe mal ein wenig gegraben:
in der vehicles.xml sind die ganzen Bäume samt Ihrer Verbindungen abgelegt.
Diese Verbindungen enthalten Verweise auf Bäume, die es nicht mehr gibt.
Ändere ich die trunkIds so, dass sie auf vorhandene Bäume verweisen, lädt das Spiel tadellos.

EDIT:
Nach einem kleinen Test mit einem funktionierenden Spielstand habe ich einen Verdacht:
Ich habe am Anfang mal versucht, ganze Bäume auf das Sägewerk zu legen, was auch recht gut funktioniert hat. Evtl. hat das Spiel da was nicht gelöscht...

EDIT2:
Das Spiel lädt wieder, wenn man alle Verweise auf nicht mehr vorhandene Ids aus der vehicles.xmls entfernt.
Kurzanleitung:
Für jede Zeile
<joint trunk1Id="aa" trunk2Id="bb" />
suchen, ob es einen Trunk mit der entsprechenden saveHelpID
<item className="aForestMod.Trunk" modName="aForestMod" position="-161.04428100586 124.79000091553 -5.7561254501343" rotation="0 4.1364302635193 0" treeType="fir" treeIndex="2" trunkIndex="1" activeMarks="+;" cutMeSignActive="false" saveHelpId="aa"/>
bzw.
<item className="aForestMod.Trunk" modName="aForestMod" position="-161.04428100586 124.79000091553 -5.7561254501343" rotation="0 4.1364302635193 0" treeType="fir" treeIndex="2" trunkIndex="1" activeMarks="+;" cutMeSignActive="false" saveHelpId="bb"/>
gibt. Wenn nicht, die Zeile <joint ... /> entfernen.

... und künftig daran denken: nur Stücke ohne weitere Joints verwenden...

zu mehr bin ich heute nicht mehr in der Lage... =)

elmike
householler
Posts: 5
Joined: Wed Aug 15, 2012 5:50 pm

Re: Forstmod Bugs

Post by householler »

elmike,
das dürfte des Rätsels Lösung sein. Habe nämlich auch ganze Bäume gehäckselt..
Danke. Werde ich morgen (nachher) mal prüfen.
Post Reply